💛ドラクエブログ44記事目:元祖ドラクエ把握を始める手順❢『ドラクエ1』ゲームソフト評論■大人気ロールプレイングの元祖!不朽名作「ロト」シリーズの一作目でもあるゾ!!! #鳥山明 #ドラクエ・ブログ

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★『ドラクエ1・ゲームソフト評論』
●概要である。。。
家庭用ゲーム機では初となるオリジナルタイトルのロールプレイングゲームだ。
のちに続編が次々と発売され、『ドラゴンクエストシリーズ』と呼ばれるようになったゾ。

本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、
本作はシリーズ第1作であることから便宜上『ドラゴンクエストI』(ドラゴンクエストワン)
と呼ばれることもあるのだ
(リメイク版では正式に『ドラゴンクエストI』の呼称が使用されているゾ)。

キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。。。。

疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される
二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、
また同様にパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといった
スタイルを、当時の技術レベルでの512kbit(64KB)という、2000年代ごろにおける
フィーチャーフォンの待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である。

シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』(以下『ジャンプ』)に
ファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で
『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、ゲームミュージック作曲は
当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういちが担当したのだった。

タイトルロゴデザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」の
レイアウト担当であった榎本一夫が手がけたゾ。
ゲームの開発期間は約5か月であった。


当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、
ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、
後からさまざまな公式設定が追加されているのである。

後に発売される『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、
本作との関連が深く、この3作は合わせて「勇者ロトの伝説シリーズ」と
呼ばれるようになったのである。

社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の
小説化やゲームブック化、何とドラマCD(CDシアター)化も行われているのだ。

また、2003年(平成15年)に発売された体感ゲーム機
『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』は、本作のストーリーをアレンジし、
キャラクターデザインを一新させたゲーム内容となっているゾ。


●ゲームの目的・・・
ゲームプレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、
ラストボスの「竜王」にさらわれた姫を救い出して、
そして竜王を倒すことである。

上記の目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター(魔物)を倒して
経験値とゴールド(このゲームの世界の通貨)を稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を
購入してプレイヤーキャラクターを強くしなければならない。

また、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、
それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要があるのである。






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💛ドラクエブログ45記事目:買い方が分からなかった?『ドラクエ3』ゲームソフト評論■裏面の存在がビックリ、キャッチコピーは「触れたら最後、日本全土がハルマゲドン」!ヒロイックな音楽により爆発的な人気を博したゾ!! #社会現象 #ドラクエ・ブログ

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★『ドラクエ3・ゲームソフト評論』
●以下、概要!!!
ドラゴンクエストシリーズの第3作目である。

堀井雄二の脚本・ゲームデザイン、鳥山明のキャラクターデザイン、すぎやまこういちの
ヒロイックな音楽などにより爆発的な人気を博した。
発売日には量販店の前に数キロメートルの行列ができるなどの社会現象を
巻き起こしたのだった。

※キャッチコピーは「触れたら最後、日本全土がハルマゲドン」である。

スーパーファミコン版のキャッチコピーは「SFC究極のドラクエ」である。
GBC版だと「一番愛されたドラゴンクエスト」。企画段階の仮タイトルは
「そして伝談へ」だったのである。。。。

物語は、ロトシリーズ3部作の完結篇と位置づけられている。
前2作『ドラゴンクエスト』『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の物語中に名が
登場した伝説の勇者「ロト」、および舞台となった世界「アレフガルド」の秘密が
本作で判明するのだ
(ただし、堀井雄二は『I』製作時は『III』まで想定しておらず、
後付ながらストーリーがうまく繋がったのはよかったと述べているゾ)。


ROMは前作の2倍である2メガビット(256キロバイト)ROM を使用している。
バッテリーバックアップのセーブファイル容量は64キロビットとなっているゾ。

ゲームシステム面では、仲間キャラクターの名前・職業(キャラクタークラス)・性別を自由に選び、
パーティーを自由に編成して冒険できるという、キャラクターメイキングのシステムを
取り入れているのだ。

『ドラゴンクエスト』で削ぎ落とされた要素が『ドラゴンクエストIII』になって実現した形で、
これはバッテリーバックアップの採用が大きいそうだ。

また、シリーズで初めて、複数のフィールドマップが登場するようになった。
そのためROM容量が不足し、製品版では一部の町やダンジョン、モンスターなどのいくつかの要素が
カットされる事となった。

またオープニングも無く、タイトル画面は真っ黒な無音の画面に「DRAGON QUEST III」と
表示されるのみとなったのである。

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』までの作品の中で唯一タイトルロゴに数字が重なってない
作品でもあるのだ。


パッケージなどに記載されているタイトルロゴは、ロゴ全体が剣の鍔と持ち手を
模したものであるため、よく見るとナンバリングタイトルで唯一『DRAGON QUEST』の「T」が
剣の形になっていないのだ。

これは、Wii 用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』の
タイトルロゴとほぼ同じであるゾ。

ドラクエ3は日本における売上本数380万本を記録した。

この数字は2006年(平成18年)11月頃まで他社の作品を含めた日本の歴代ゲーム売上本数でも
十傑に入っているのだ。

2010年(平成22年)現在、この記録はドラゴンクエストシリーズでは
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』に続き
3位となっている。

ゲーム雑誌『ファミ通』の15周年・20周年読者投票企画ではドラゴンクエストシリーズ中では
最も上位だったのである。

発売後には、ゲームブック化や小説化、ドラマCD(CDシアター)化も積極的に
行われている。

エニックスの出版事業で最初に手がけたのが本作(ファミコン版)の公式ガイドブックであるのだ。


■プレイヤーキャラクターについて・・・・
本作ではプレイヤーの扱うパーティーとなるキャラクターに固有設定を持った人物が存在せず、
プレイヤーの分身である主人公以外のパーティーキャラクターを任意で選んだ最大4人までの
パーティーを作ることができるゾ。

このゲームに登場するプレイヤーの扱うパーティーキャラクターは必ず一つの「職業」
(キャラクタークラス)を持っており、装備できる武器や防具、レベル上昇時の
ステータス成長の傾向などは就いている職業によって決定されるのだ。

また、今作では各パーティーキャラクターの性別が設定されることとなった。

男女どちらの性別を選んでも能力には影響しないが、移動画面でのグラフィックが男女で異なるほか、
女性専用の武器・防具などが複数存在し、またリメイク版以降は逆に男性専用の武具・防具も登場するが
4つしかないのだ。

性別は、主人公であれば新しくゲームを始める際に、それ以外のキャラクターであれば登録する際に
決定するゾ。

呪文の数は前作の22種類から倍以上の60種類に増えるとともに、呪文が系統別に整理され、
以後のドラクエシリーズにおける呪文体系が本作で確立されたのだった。






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💛ドラクエブログ47記事目:学ぶメリット・デメリット?…メリットのみ❢かの「ロト」伝説の全容がついに暴かれてしまう?全世界が知りたい不動の人気名作『DQ勇者ロトの伝説‐評論』■絶対の人気名作ダ! #そして伝説へ #ドラクエ・ブログ

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★『DQ勇者ロトの伝説‐評論』
○勇者ロトの伝説シリーズ(ゆうしゃロトのでんせつシリーズ)について・・・・・・

勇者ロトの伝説シリーズは、ドラゴンクエストシリーズの中で、第1作目と同じ世界観を
持つ作品の呼称である。
公式攻略本などでは「ロトの伝説シリーズ」もしくは「ロトの伝説三部作」という呼称が用いられており、
それを縮めて「ロトシリーズ」や「ロト三部作」と呼ばれることが多いのだ。

「勇者ロトの伝説シリーズ」とは、外伝作品は含まず下の本篇3作品のみを指すゾ。
①「ドラゴンクエスト」 - 「ロト三部作」第1作。
②「ドラゴンクエストII」 悪霊の神々 - 『ドラゴンクエスト』から百年後の世界を描いた作品。
③「ドラゴンクエストIII」 そして伝説へ… - 「ロト三部作」最古の時代。やがて伝説となる物語。

三部作とされているが、上記の3作品でこのシリーズが完結したと
公式発表されたわけではないのである。

ドラゴンクエストシリーズの生みの親である堀井雄二の着想次第ではあるが、
将来的に続編が制作される可能性は残されているのだ。

序曲の導入部は、外伝を含めてロトの世界観を持つ作品では『I』と同一のものが
使用されているゾ!!!!


ロトシリーズ通史について・・・・
■「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」

その昔、世界に突如現れた魔王バラモスを倒すべく、アリアハンの勇者オルテガが旅立ったのである。
しかしオルテガはバラモス城を目前としたネクロゴンドの火山で魔物たちと戦い、
噴火口に落ちて消息を断ってしまった。。。。

それから十数年後、オルテガの子供がバラモス討伐の意志を継ぎ新たな勇者として
アリアハンを旅立ったのである。
やがて勇者は世界に散らばる六つのオーブを集め不死鳥ラーミアを復活させ
バラモス城に進行、バラモス討伐を果たしたのだった。

バラモス討伐をアリアハン王に報告する折に、新たな魔王・ゾーマが出現した。
ゾーマによればバラモスはゾーマの手先の一匹に過ぎず、
やがて世界は闇に閉ざされるという内容であった。

ゾーマ討伐を新たな目的に勇者はギアガの大穴を通じてゾーマの住まう闇に閉ざされた
世界・アレフガルドに向かったのだった。
やがて勇者はゾーマ城に進行、城の中で魔物と戦う、行方不明だった父・オルテガに
遭遇するのだ。

オルテガは敗れてしまい、「平和な世に出来なかった父を許してくれ」と言伝を残し死亡する。
勇者は父の仇を退け、城の奥深くでゾーマと対峙、竜の女王より受け取った光の玉を使い、
これの討伐に成功するのだ。

こうしてアレフガルドは光を取り戻し、勇者はその功績により『ロト』という称号を与えられ、
そしてどこかへ去っていった。
かくして勇者ロトはアレフガルドの伝説となったのであった。。。。


■「ドラゴンクエスト(Ⅰ)」・・・・・・
勇者ロトの活躍から数百年後の事である。
アレフガルドを治める王国ラダトームが保管していた光の玉はいずこよりか現れた
「竜王」に奪われたのだった。

これにより、魔物の封印が解けてしまったのだ。
また、ラダトーム王女・ローラ姫も魔物にさらわれてしまった。
多くの者が竜王討伐のため旅立ったが何れも失敗に終わったのだった。

そんなある時、予言者ムツヘタはロトの血を引く勇者の出現を予言した。
予言通り勇者は王国に現れ竜王討伐のため旅立ったのだ。
やがて勇者は沼地の洞窟に幽閉されていたローラを助け出すのに成功した。

さらに竜王の城がある魔の島に赴き、竜王討伐を行った。
ラダトーム国王より王位の禅譲を持ちかけられるものの、自らの国は自らで探す、
とこれを辞退したのだった。
慕ってくれるローラと共に新天地を求めて大海原を渡って行って、物語は終了となった。


■「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」・・・・・・
海を渡った勇者は辿り着いた新天地でローレシアという国を築いたのだった。
ローラとの間に三人の子をもうけた勇者は、子供たちのためを思って国を
ローレシア、サマルトリア、ムーンブルクの三つに分けた。

そして三ヶ国はロトの姉妹国として共に発展していったのだった。
それから百年後、ムーンブルクが魔物の軍団に襲われたとの凶報がローレシア城へ届く。
元凶である邪教の大神官・ハーゴンを討伐するためローレシアの王子が城を旅立ったのだ。

王子はサマルトリアの王子との合流を果たし、邪教の呪いで犬の姿にされたムーンブルクの
王女を救い出すに成功。
やがて三人は海を渡り先祖の地アレフガルドへ向かうのだった。

かつての竜王の城にて竜王のひ孫と出会った王子たちは、5つの紋章を集めれば
精霊ルビスの加護が得られることを聞く。
紋章を集めルビスの加護を得た三人はハーゴンの神殿のある雪原地帯・ロンダルキア台地に進行、
大神官ハーゴン、そして邪教徒たちの信仰する破壊神シドーを討ち滅ぼすのだった。

凱旋して間もなくローレシア王子はその功績を讃えられ、
父王より王位を譲り受け、物語は終了した。






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💛ドラクエブログ48記事目:秀逸 おすすめのストーリだ❢あの人生がギッシリ詰まった最愛のビアンカ・父親のパパス登場、宿敵ゲマ討伐の大名作『ドラクエ5・ゲームソフト評論』・・・■「天空シリーズ」2作目!!!  #ドラクエ・ブログ

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★『ドラクエ5・ゲームソフト評論』
●概要である・・・・・
ドラゴンクエストシリーズ第5作だ。

前4作はファミリーコンピュータで発売されてきたが、本作は後継機スーパーファミコンで
発売された初のドラゴンクエスト作品であるのだ。

キャッチコピーは「愛がある、冒険がある、人生がある」と、
中々意味深な印象がある。

PS2版のキャッチコピーは「強き心は時を越えて」である。
DS版は「冒険という、もう一つの人生」だ。

当初、1991年中の発売を予定し、エニックスが同時期に発刊していた『月刊少年ガンガン』との
コラボ企画(『V』の読者プレゼント企画)が行われたが、
製作中にメインプログラマが独立(クライマックス)し開発が難航してしまった。

1992年3月、1992年5月31日、1992年8月と変更を繰り返し、
最終的にゲームは1992年9月27日に発売されたのだった。

この影響で『ガンガン』とのコラボ企画が大幅に縮小されたのである
(当初、毎月100名だったが、途中から何の説明もなく毎月50名に変更、、、)。
具体的な発売日決定後の発売日変更は極めてまれな事である。

親子3代に渡るストーリーや、物語中盤に結婚という人生の重大なイベントが
あることが特徴であり、モンスターを仲間にするシステムが導入されたのだ。

シナリオ・ゲームデザインの堀井雄二は、「本作の本質は感動であり、
一番の感動はもう一つの人生を体験することだ」と語っているゾ。

DS版のCMでは「人生を体験できるゲーム」と紹介されたのだ。
対応機種がスーパーファミコンとなり画質、音質が向上したゾ。
また、前作までよりもストーリー重視の作風となり、重要キャラクターの会話が
自動進行するイベントシーンが増加したのだ。
クリア後の冒険の書(セーブファイル)で行ける「隠しダンジョン」が初登場し、
最深部に隠しボスが存在するのだ。

本作は「天空シリーズ」の2作目として位置づけられ、また、従来シリーズに
共通の設定「主人公=勇者」を何と覆した。

「魔王を倒すという使命」がゲーム開始時から主人公にはなく、
最後は魔王と戦うが、直前までの目的は主人公の母親の捜索であり、
「勇者対魔王」の図式は副次的な物であるのだ。

魔王の存在が明かされるのは終盤からなのである。

発売後、ゲームブック化や小説化、ドラマCD化が行われていった。
また、本作の世界を舞台とした派生漫画作品『ドラゴンクエスト 天空物語』(幸宮チノ)が
連載されたのだった。

『X』のイベントクエストでは、本作の後日談としてプレイヤーがベラに
「妖精の国」へ案内されるのだ。


■ゲーム中での時間の大きな進行について・・・・
物語構成は前作のような章立てでなく、ある理由により主人公が冒険から離れて
長い年月が経過する大きな場面転換が2度現れ、
3つの時期にまたがり冒険することになるのだ。

公式ガイドブック等では主人公の成長度から「幼年時代」(「少年時代」とも)、
「青年時代前半」、「青年時代後半」と呼ばれているゾ。

オープニングで主人公が誕生し、その後父親と船旅をしているシーンからゲームは始まるのだ。

「幼年時代」では子供として父親と共に冒険し、「青年時代前半」で青年となり結婚し、
人生の伴侶と共に冒険する事になる。

「青年時代後半」では父親として、成長した子供達と冒険することになるのだ。


前作と同様、幼年時代編のマップを青年時代前半・後半にて再使用しているゾ。

3つのそれぞれの時期では同じ場所でも出現モンスターが変化しているほか、町や村の様子も変化し、
人物が加齢していくのだ。

幼年時代編、青年時代前半編は行動範囲が制限され、物語に従った順序でしかゲームを
進められない設定。

そのため、本作ではキメラの翼は前作・前々作と異なり、最後に訪れた町へ瞬間移動するように
変更され、『I』『II』と同様、移動先を自由に選択できなくなっている。

瞬間移動する呪文ルーラは本作にも登場し、従来と同様に、移動先を選択して瞬間移動することが
できるが、前作までのようにレベルを上げても習得せず、中盤に発生するイベントをクリアすることで
習得できるゾ。

それ以前は幼年時代編も含め、それまでに訪れた場所を自由に往来できないのだ。

また、大陸間にある浅瀬により海が分断されており、青年時代前半編では限られた範囲しか
航海できない仕様となっている。






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💛ドラクエブログ49記事目:ロトを知る価値 義務!?懐かし伝統「ロト3部作」の一つ、ドラクエ1からの100年後が舞台!!!『ドラクエ2ゲームソフト評論』■ドラクエ現象と言われる基礎を作ったゾ!! #ロト三部作 #ドラクエ・ブログ

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★『ドラクエ2ゲームソフト評論』
●概要である
ドラゴンクエストシリーズの第2作だ。

徐々に高まった前作の人気を受け、発売直後から方々で品切れ、最終的に大ヒットとなり後に
ドラゴンクエスト現象といわれる基礎を作った作品である。
キャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」だ。

本作の時代設定は、前作『ドラゴンクエスト』から100年後の世界である。

本作の主人公たち3人は勇者ロトの血を引く前作の主人公の子孫たちであり、
主人公・ローレシアの王子は、まず仲間のサマルトリアの王子とムーンブルクの王女を見つけ、
そして3人で力をあわせて悪の大神官ハーゴンに立ち向かうのだ。

前作と本作、後に発売された『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の3作はストーリーの
関連があることから、後に登場する英雄「ロト」の名を取って「勇者ロトの伝説シリーズ」、
「ロト三部作」などと呼ばれるようになったのである。

ROM容量は前作の倍の1メガビット(約128キロバイト)となり、
既存システムの整理やパーティー制などの新システムが追加され、
本作においては取り入れられたシステムの大部分は後の作品にも受け継がれている。


フィールドマップの広さは、前作(100×100)の6倍以上(256×256)となっており、
冒険できる範囲が広がり、徒歩だけでなく、船に乗ったり、「旅の扉」で遠隔地へ瞬時に
移動したりすることも可能となったのだ。

ビジュアル面では海岸線や壁などに代表されるグラフィックが強化されたほか、
使用している楽曲数も増加されているゾ。

社会現象を巻き起こした続編『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の発売後には、
本作のゲームブック化や小説化、ドラマCD(CDシアター)化も行われているのだ。

なお、2003年(平成15年)に発売されたスピンオフ作品の
『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』は、本作の世界よりさらに未来という
設定になっており、本作とほぼ同様の世界地図が登場している。


■パーティー制について・・・・・・
前作は主人公1人だけで冒険をするシステムであったが、本作では主人公たちが
複数人のキャラクターでまとまって行動するパーティーシステムを採用し、
最終的には3人パーティーとなるのだ。


3人は能力の成長の仕方、覚える呪文、装備できる武器などが異なってくる。
ただし、前作を経験していないプレイヤーへの配慮として、いきなり2人以上の
パーティーで始まるのではなく、ゲームスタート時は1人だけでゲームを
進めていくよう仕様になっている。

本作に登場する3人のプレイヤーキャラクターのうち、「あなた」と呼ばれているのは
「ローレシアの王子」である。その名前はゲームスタート時にプレイヤー自身が
考えて付けるものだ。

後に仲間になる「サマルトリアの王子」と「ムーンブルクの王女」の名前は、
「ローレシアの王子」の名前によって自動的に決定されるが、隠しコマンドを使うことによって
自分の好きなように名前を付けることもできるのだ。

貨幣のゴールドは全員共有だが、経験値やHP、MPなどのステータスは各キャラクターで
別々となっているゾ。

アイテムも各キャラクターごと個別に管理され、それぞれ装備品を含めて8個まで持つことができるゾ
(まとめ持ちは不可能となっている)。

仲間がいるときは、移動中にアイテムをほかのキャラクターに渡したり、
回復用のアイテムや呪文を他のメンバーに対して使ったりすることもできるのだ。

ダンジョンとして前作の『洞窟』のほかに『塔』が登場しており、
地下に降りていく洞窟ダンジョンと上層へ登っていく塔ダンジョンに分かれているゾ。

本作における塔は、外縁又は吹き抜けから落ちることで地上に脱出したり、
下階に移動したりできるのだ
(洞窟の場合は来た道を最初まで戻って脱出する必要があるが)。

あるアイテムを装備していると塔から落ちた際にやや離れたところに着地し、
これを使わなければ行けない場所があるゾ。

また、前作では洞窟ダンジョン内は真っ暗で、アイテム「たいまつ」や呪文「レミーラ」で
明かりを灯す必要があり、これを維持できなければ全くの手探りで脱出しなくてはならなくなるという
スリルがある演出であったが、本作では大幅に演出を変え、
たいまつなどは廃止され不要となってしまった。。。。。

主人公から見通せる範囲だけ表示されるような演出となり、(前作に比べて)こういった
演出であれば当時のハードウェア性能を最大限に生かすことができたらしい。

すなわち、テレビ画面全体を使いつつも、主人公たちからは見えるはずのない壁の向こうの
空間などは表示されず、広い部屋に入れば部屋全体が見渡せるのだ。
しかし部屋を出入りするときは視界の外に潜んでいたモンスターと
遭遇するといった演出となっているゾ。
※この演出方法は本作から数作にわたって採用されたのだ。


■コマンドについて・・・・・・
移動画面でのメニューコマンドは6つに整理され、一つのコマンドに複数の役割を持たせたり、
無駄なコマンドをそぎ落とすなどの整理が行われているゾ。






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💛ドラクエブログ59記事目:おすすめBGM 生か死か❢ドラクエ4・ゲームソフト評論■GO!大人気、ロトに続く天空シリーズの第一作目!5つの章から構成されているゾ。戦闘メロディー「生か死か」でテンションが上がりまくりダぁ!今すぐ猛烈にプレイしたいぜ! #馬車 #ドラクエ・ブログ

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『ドラクエ4』
●以下概要、概要である・・・・・!!!!!!
ドラゴンクエストシリーズ第4作であり、ファミコンで発売された最後のドラゴンクエスト作品である。前3作までで、シリーズ開発当初から構想されていた「初心者でも遊べるようにハードルを低くしたコンピュータRPG」という目的は達成した。

本作からはドラゴンクエスト独自のシステムの導入が進んでいくこととなるのだ。本作では、5つの章に分かれたシナリオや、AIによる戦闘システム、5人以上の仲間キャラクターと同時に冒険できる馬車システムが導入されたゾ。主要プレイヤーキャラクターは勇者を含めた導かれし者と呼ばれる8人で、第一章から第四章までは勇者の仲間それぞれの旅立ちが描かれ、第五章は主人公である勇者が他の7人を次々と仲間に導き、人間達を滅ぼそうとする「地獄の帝王」を倒すために冒険をするのだ。

本作は後に「天空シリーズ」の第1弾という位置づけとされたのである。本作で使用されている前作より更に倍の4メガビットというROM容量は当時としては膨大な量であった。「それまでのエニックスのFCソフト(ドラゴンクエスト前3作と『ポートピア連続殺人事件』『ドアドア』)を全部足してもまだ余る」とのアピールが発売前の雑誌広告などで堂々となされていたのである。

これまで1年に1本ずつ出ていたが、本作の発売までには第3作から2年のブランクが存在した。発売後、ゲームブック化や小説化、ドラマCD化が行われたほか、本作の世界設定を基にした外伝的な漫画作品も登場したのである。また、本作の発売と同時期に『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』が始まり、ここで多くの漫画家によって創作された二次的なキャラクター造形は、後のリメイク版にも影響を与えたのだった。

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本作の登場人物「トルネコ」を主人公としたドラゴンクエストシリーズ初のスピンオフ作品として『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が発売され、後にシリーズ化されているゾ。

■全5章のストーリーについて
シナリオは全5章のオムニバス形式で、各章はストーリーとしては独立しているが、ゲームは章番号どおりの順序で進行するゾ。章ごとにプレイヤーが操作するキャラクターが変わり、レベルも1からのスタートとなってしまう。

ゲームを最初から始める際にはプレイヤーの分身である主人公(勇者)の名前と性別を決定するが、勇者が登場するのは第五章である。第五章では第一章から第四章までの主役たちが、勇者とともに戦う仲間として登場するのだ。第四章までの各章終了時のキャラクターのステータスやアイテムは第五章に継承されるが、所持金や一部の重要アイテムは第五章に継承されないのである。

章ごとに異なるフィールドBGMが用意されている。第五章で導かれし者たち8人集結後は、先頭に立つキャラクターに合わせて変更されるのだ。また第四章の戦闘のみ他の章と異なり、章開始時直後のシーンで流れるジプシー音楽調のBGMが使用されているゾ。第一章ではプレイヤーキャラクターは1人、第二章からはメンバー3人でのパーティープレイとなるなど、本作からRPGを始めた人でも段階を踏んで馴染みやすい構成になっているのだ。

第一章から第四章までは導かれし者たちが母国から旅立つまでの話であるため、行動範囲は一部の地域に限られている。 世界全体を探索できるようになるは第五章になってからである。これまでは『ドラゴンクエスト』『II』『III』と進むにつれマップ(フィールド・城・町・村・ダンジョンなど)が拡大されてきた。しかしこれ以上は単にマップを拡大しても、プレイヤーに負荷がかかり遊びやすさが低下するため、第一章から第四章まで登場したマップの約半分を、第五章でも使うという、新しい方法が導入されたのである。

アリーナ9.png

各章で同マップを使うことにより、異なる複数のシナリオの情報を組み込めるため、データをコンパクトにまとめることができる。この手法はその後のシリーズにおいても、時間軸や別世界などさまざまな要素を変えて使われ続けているのだ。

■移動画面について
移動画面でのコマンドは、前作の6つに加えて、扉を開く「とびら」コマンドが再登場、後述のAI戦闘の作戦や隊列の変更などを行う「さくせん」コマンドが新登場し、計8つとなっているゾ。本作からは鍵のかかっていない扉が登場し、それらは鍵を持っていなくても「とびら」コマンドで開くことができるのだ。 鍵のかかっている扉は、パーティーメンバーの誰かがそれを開けることのできる鍵を持っていれば「とびら」コマンドで開くことができる仕様になっている。

第四章においては「とびら」コマンドを使うことでパーティーメンバーがこじ開ける扉もある。また本作では、宝箱や地面のほか、民家などにあるタンスの引き出しや壷を調べるとアイテムが手に入ることがあり、このシステムは後のシリーズ作品にも受け継がれていったのだ。セーブ(または復活の呪文の記録)および次のレベルまで必要な経験値の情報の取得は、前作までは王様や老人などに会うことによって行っていたが、本作からは教会でそれらを行うシステムとなったゾ(「おいのりをする」でセーブ、「おつげをきく」で次レベルまでの経験値の表示という形だ)。

開発当初は前作までと同様、王様に会うことでセーブが行われるシステムであったが、王様は城の奥にいるため町や城の入口から遠く離れており会うための移動が面倒であることや、王様本来の台詞が書けないといった理由により、教会でセーブするシステムに改められたという事らしい。

ドラクエ4より、フィールドの世界地図を見ることができるシステムが初めて登場した。本作では宝の地図というアイテムを使用することによって地図を閲覧するのだ。これは本来はあるアイテムの所在地を示すためのものだが、現在パーティーが世界のどこにいるかを示す機能を兼ね備えているゾ。前作のドラクエ3と同様、フィールドマップを歩き続けることにより、昼と夜が切り替わるシステムが採用されている。

■乗り物について
船乗り込むことによって水上を移動するゾ。本作以降では、船に乗ったまま出入りする町や洞窟などが登場するのだ。船内を移動できるイベントもあり、船出してしまうと二度と手に入らないアイテムもあるゾ。

気球乗り込むことによって世界上空を飛行するのだ。前作の不死鳥ラーミアと同性能で、どのような地形でも上空を飛び越えることができるゾ。歩ける地形であれば岩山や沼地、海上以外なら離着陸が可能なのである。 ただしゴットサイドの島のマップは離着陸地点が定められているゾ。上記の乗り物は2つともルーラの呪文で主人公たちと一緒に移動させることができ、また馬車(後述)ごと乗り込むことができるのだ。

・馬車について・・・
馬車を手に入れることにより、パーティーを最大10人にまで増やすことが可能となったゾ。その中の1人から4人までを馬車の外に出すことができ、残りのメンバーは馬車の中で待機することとなるのだ。戦闘には馬車の外にいるメンバーのみが関わり、馬車の中にいるキャラクターは敵からのダメージや悪影響を受けることがないのである。

戦闘終了後は馬車の中にいるメンバーにも経験値が与えられるのだ。外に出て戦っていたメンバーが全滅した場合、自動的に中のメンバーと入れ替わる仕様になっている。馬車があるときは、移動中・戦闘中に関わらずメンバーの入れ替えができるゾ。フィールド上や入口の広い洞窟の中では自由に入れ替えが可能であるが、それ以外のダンジョンや町・城・ほこらには馬車が入れないため入れ替えできないのだ。

ただし町・城・ほこらや一部ダンジョンでは馬車の中にいるメンバーのアイテムや呪文を使うことは可能であり戦闘後には馬車の中のメンバーも経験値を得ることが可能だ。馬車が切り離された状態で施設内の旅の扉を使用したり、ダンジョン奥の別の出口から出るなどして離れた場所へ移動した場合は、馬車は入口で待機し続けることになるのである。

この場合は、ルーラやキメラの翼で移動するか、または終盤で入手できるアイテムを使うことで馬車を呼び寄せることができるゾ。これまで5人以上のパーティーが避けられてきた理由の一つに、FCのスプライト最大同時表示数の課題があったが、馬車の外のメンバーを最大4人にすることによってチラツキを極力防ぎ、合計で最大10人におよぶ多人数パーティーを実現させたのだった。


■戦闘について
ドラゴンクエストシリーズで初めて、ゲームプログラムに搭載されたAI(人工知能)でコマンドを入力して戦闘するキャラクターが登場したゾ。ただし、第一章から第四章までは、一部のサブキャラクター(後述)のコマンド入力にのみAIが使用されており、従来どおり手動でのコマンド入力でキャラクターの行動を指示するマニュアル戦闘になっている。

第五章では、この特徴を全面に押し出したAI戦闘が採用されたゾ。また第五章では、戦闘中にも馬車の中のメンバーとの入れ替えを行うことができるが、本作ではコマンド入力後、ターンの途中で実際の入れ替えが行われ、また1ターンに1人しか入れ替えられないのだ。後のシリーズ作品やリメイク版では、ターン開始前に入れ替えが可能となるとともに、複数人数を同時に入れ替える「そうがえ」コマンドが追加されているのである。

合体スライムやメラゴーストなどの一部のモンスターに限ってアニメーションで動きを見せるようになり、またモシャスの呪文で味方パーティーのキャラクターの能力をコピーするモンスターが登場するなど、敵の行動のバリエーションも増加したのである。

前作までと同様、戦闘中に呪文を使うと画面が点滅するが、メラ系は赤色、ヒャド系は青色、ギラ・イオ系は黄色、ザキ系は紫色、メガンテは黄緑色に点滅するようになったゾ。
※戦闘中に同等の効果を持つ武器を使用しても同様である。銀のタロットだけはミネアが使った場合に限り様々な色に変化するのだ。それ以外は前作と同様白色となっている。






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ドラクエブログ92記事目:ドラクエ評論■「ドラクエと人生」について語る!!!なぜ人はドラクエにはまるのか! #ドラクエ・ブログ

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『ドラクエ評論』

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『ドラクエ評論■「ドラクエと人生」』
こんばんわ、「ドラクエ評論家」と申します。

。。さて、表題の『ドラクエと人生』につきまして 自分なりに語ってみたいと存じます。


少々の昔にドラクエ1が発売され、現在に至ってもドラクエ人気は安定的なものがあります。
なぜ人々はそこまでドラクエに熱狂するのでしょうか。
確かにモンスターデザインは鳥山明という超人気漫画家が行っているのも人気のある一因ですが、
私は下記の2点に着目したいと思います。

①魅力的なストーリー性
②「時間を掛ければ掛けただけ、成長が分かりやすく可視化される」

この2つがうまく組み合わさって人々を魅了しているのだと私は考えます。



■「①魅力的なストーリー性」について
特に私が一番好きなのが、ドラクエ5です。目の前で父親を惨殺される悲劇あり、美しい女性2人から妻となるだろう人物を選択する結婚イベントあり、何年もの奴隷生活を虐げられる挫折あり、伝説の勇者が自分の子供だったというサプライズありと、ドラクエ5には 別の人生が詰め込まれていると言っても過言ではないでしょう。

■「②時間を掛ければ掛けただけ、成長が分かりやすく可視化される」について
もちろんストーリー進行させれば場面が進みますので実感しやすいです。また、ストーリーを進めなくともただ単純にモンスターと戦っているだけでも経験値やお金が蓄積されていきますので、ドラクエの世界において『自分は成長している』と実感しやすいです。
ところが、実際の人生ではモンスターと戦って経験値やお金を得る事は出来ません。山に登って熊を倒してきても見えやすい「成長」を手に入れられるかと言えば、疑問です。サラリーマンにしても、ごく一部の優秀営業マンを除いては日々の成長を感じている人は、そう多くはないでしょう。

上記より、普段の生活とはかけ離れた魅惑的世界を味わうことが出来、かつ時間をつぎ込んだ分のリターン(目に見える成長)を実感できるドラクエは超秀逸なゲームであると私は考えます。


 
-------------------------------------------
最後になりますが、、、、、、、

当ブログ、92記事目で100記事までもうすぐです。
100記事に近づいているからと言って急激に何かが変わるわけではございませんが、
ブログの訪問者が徐々に増えてきております。

昔からドラクエが大好きでブログをスタート致しましたが、
やはり見て頂ける方が多い方がモチベーションUPに繋がると、
改めて強く感じました。。。。

何事にも「モチベーション維持」は大事ですよね~、
仕事でも勉強でもスポーツでもブログでもツイッターでも他でも、、、、

これからも上手くモチベーションを保ちながらこのブログを継続して参りたいと存じておりますので、
皆さま今後ともよろしくお願い申し上げますm(__)m

・・・最後までお読み頂きましてありがとうございましたm(__)m







急げ!新ドメインは早いもの勝ち!



ドラクエブログ128記事目:『ドラクエ6』ゲームソフト評論■スーパーファミコンで発売された最後の本編作品だ!!!2つの世界を何度も往復するシナリオが特徴的だゾォォぉ!! #ドラクエ・ブログ

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『ドラゴンクエスト6』
以下、概要である。。。。
ドラゴンクエストシリーズ第6作である。スーパーファミコンで発売された最後の本編作品だ。
※リメイク等を含めるのならば、シリーズのSFC版最終作品は、
『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』ということになる。

新しい転職システムや、2つの世界を何度も往復するストーリーが特徴的である。
キャッチコピーは「ドラクエを超えるのは、DQだけ」・・・・だ。
DS版は「この旅は、夢という真実へ」である。

「天空シリーズ」の3作目、また天空シリーズ三部作の完結編として位置づけられているゾ。
本作のテーマは“発見”である。2つの大きなワールドマップ(パラレル)が存在しており、
主人公たちは2つの世界を行き来しながら冒険を進めていくのである。


複数のワールドマップが存在するRPGは過去にも存在したが、
それらは序盤は主人公の住んでいる世界だけを移動でき、物語が進むことによって
舞台がほかの世界へ移るという形式がほとんどだった。
※『ドラゴンクエストIII』『ドラゴンクエストV』などがあげられる。

しかし本作においては、ゲーム序盤から2つの世界を行き来しながら物語が進行するという
試みが取り入れられているのだ。スーパーファミコン版では両方の世界がそれぞれ表裏に印刷された
紙製の白地図が付属している。プレイヤーが冒険中に「発見」したスポットをメモ出来るようになっているゾ。

物語の進行に伴い、頻繁に町の住人たちの台詞が変化するようになっているのも面白い。
これは住人達の会話内容からも生活感を出したいという堀井氏の考えによるものらしい。
※本作以前から実装を考えていたらしい。



 
本編のボリューム増加にも合わせ、シナリオのテキスト量はそれまでのシリーズ最長の4,000ページに
及んでいるのである。
※前作のドラクエ5は2,800ページ程なのだ。

開発会社がチュンソフトからハートビートに変更した。これによるシステム面の改変点もあり、
リメイク作を含めた以降の作品に継承されたものも多いゾ。

32メガビットという当時としては大容量のROMが採用されたのである。町やフィールドなどの
グラフィック面において、前作までと比べリアルさが更に増したのである。

また、BGMではサウンドエンジニアとして「伝説のオウガバトル」のBGMで評価を得ていた
崎元仁 氏らを起用した。シリーズで初めてとなる専用サウンドドライバの採用により、
オーケストラに近いサウンドがスーパーファミコン上で実現されたのである。

しかしそのクオリティの高い音楽に反して、サウンド面においての使用容量は2メガビット以下に抑えられていた。
これはサウンドエンジニアの技術が大きく貢献していると すぎやま氏から語られているゾ。

スーパーファミコン版の発売後には、本作を基にした漫画『ドラゴンクエスト 幻の大地』(神崎まさおみ作)が連載されたほか、
ゲームブック化、小説化、ドラマCD化もなされたのである。

また、本作の登場人物「テリー」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として
『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が1998年に発売されたゾ。


■下記に主要なスタッフをあげる。
・ゲームデザイン・・・ 堀井雄二
・音楽・・・ すぎやまこういち

・キャラクターデザイン・・・ 鳥山明
・モンスターデザイン・・・ 鳥山明、中鶴勝祥

・アートディレクション・・・ 眞島真太郎
・メインプログラム、ディレクション・・・ 山名学
・サウンドプログラマ・・・ 崎元仁、多和田吏






ドラクエブログ137記事目:『ドラクエ7』ゲームソフト評論■初めて任天堂以外のゲーム専用機向けに開発・発売された作品だゾ!キャッチコピーは「人は誰かになれる」! #ドラクエ・ブログ

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『ドラゴンクエスト7』
以下、概要である。。
ドラゴンクエストシリーズの第7作だ。

移植作品を除けば、同シリーズのナンバリングタイトルで初めて任天堂以外のゲーム専用機向けに開発・発売された作品である。
開発はハートビート、アルテピアッツァが担当したゾ。

日本のプレイステーション用ソフト歴代出荷本数第1位であった。
キャッチコピーは「人は誰かになれる」だ。
3DS版のキャッチコピーは「希望のかけらをもとめて」である。


たった一つの島だけしか陸地が存在しないという世界が舞台だ。
その島に住む主人公たちが、とあるきっかけから遺跡に潜り込んで不思議な石版のかけらを発見する。
この石版のかけらを集めることによって見知らぬ土地に移動し冒険をしていくという物語なのだ。



ストーリーはほかのドラゴンクエスト作品と比べると長く、
シナリオはA4サイズの文書16,000ページ分に及んだゾ。

スタート時に島が一つだけという設定となったのは、過去の作品で世界が肥大化してきていたので
本作は一つの島で物語を始めようという堀井の発想によるものなのだ。

従来作品はタイトルロゴに数字が重なっていた(FC版の『III』を除く)が、この作品から、
ロゴの下に数字が表示されるようになり、また、サブタイトルも一緒に表示されるようになったゾ。

この作品以降数字が重なった作品はGBC版『III』とPS版『IV』のみだ。
対象ハードがプレイステーションになったのに伴い、グラフィックには
ナンバリングタイトルで初の3Dポリゴンが採用されたゾ。
また、ストーリー中の何か所かにはムービーが挿入されているのだ。


 
モンスター図鑑、モンスターパークといったコレクションシステムや、
多数のモンスター職が登場したことなどにより、やり込み要素も多くなっているゾ。

本作のキャラクターデザインの特徴として、頭身が小さくなり、彩色がアナログ調から
CG塗りに変更されるなど、従来の『ドラゴンクエストIV』『V』『VI』とは
趣の異なったものとなったのだ。

発売後には、本作を基にした漫画『ドラゴンクエスト エデンの戦士たち』(藤原カムイ作)が
『月刊少年ガンガン』で連載されたほか、小説化も行われているゾ。

2003年には、本作の登場人物「キーファ」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として
『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』がゲームボーイアドバンス用ソフトとして
発売されたのだった。

--------------------------------------------------
■主なスタッフ
ゲームデザイン : 堀井雄二
音楽 : すぎやまこういち
メインキャラクター&モンスターデザイン : 鳥山明
モンスターデザイン : 中鶴勝祥・かねこ統
アートディレクション : 眞島真太郎
プログラムディレクション&ディレクション : 山名学
シナリオ : 堀井雄二・杉村幸子・石川文則・折尾一則
プログラム : 山名学・川本昌之
グラフィックデザイン : 眞島真太郎・室木博・早川直行・川本昌之
プロデュースアシスト : 市村龍太郎・田中裕臣・沼尻真理子・本多圭司・折尾一則
バイスプロデューサー : 犬塚太一
プロデューサー : 千田幸信
パブリッシャー : 福嶋康博






ドラクエブログ138記事目:『ドラクエ8』ゲームソフト評論■スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもあるだゾ!!!!キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」!! #ドラクエ・ブログ

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『ドラゴンクエスト8』
以下、概要である。。。。
ドラゴンクエストシリーズの第8作だ。

スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもあるゾ。
レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当したのだ。

日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録したゾ。
日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、
シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録しているのだ。

キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」で、3DS版は
「声をあげて、冒険が生まれ変わる」である。



これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用されたゾ。
キャラクターやモンスターの表現にはトゥーンレンダリングが採用された。

キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、
原画のイメージが忠実に再現されたゾ。

ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていた。
しかし当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやく
その念願を叶えることができたと語っていたのだ。

戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても、「プレイヤー自身が主人公である」という
ドラゴンクエストの基本コンセプトは変化させておらず、
2D時代のわかりやすさやテンポをきちんと踏襲させているゾ。


 
また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、
ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想する
ドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現したのだった。

主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、
かなり細部にまでこだわって作り込んでいるのが伺える。

本作の発売後には、本作のキャラクター「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として
『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が2006年に発売されているゾ。

また2007年には、本作の「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである
『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』も登場したのだった。

--------------------------------------------------
■主なスタッフ
・ゲームデザイン:堀井雄二
・音楽:すぎやまこういち
・キャラクター&モンスターデザイン:鳥山明
・サブキャラクターデザイン:有坂友和
・ディレクター:日野晃博(レベルファイブ)
・メインプログラマ:御姓智宏、川口洋一
・バトルシステムプログラマ:
・小林敬幸、茶堂晃二、板垣衛
・モーションシステムプログラマ:四ヶ所誠
・プログラムディレクター:赤坂泰洋
・アートディレクター:鮫島貴之、松尾一成






ドラクエブログ139記事目:『ドラクエ9』ゲームソフト評論■ドラゴンクエスト本編作品で初めて、MORPGとしてマルチプレイ要素が導入された作品だゾ!!!!キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」!! #ドラクエ・ブログ

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『ドラゴンクエスト9』
以下、概要である。。。。
ドラゴンクエストシリーズの本編第9作品目である。

開発は前作『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』に引き続き、
レベルファイブが担当した。

キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」である。
ドラゴンクエスト本編作品で初めて、MORPGとしてマルチプレイ要素が導入された作品だゾ。
(従来どおり、シングルプレイのみでも本編をクリアできるのだ)。

プラットフォームが、テレビの前でプレイする据置型ゲーム機ではない携帯型ゲーム機であることや、
マルチプレイ要素の導入を理由に、「外伝」とすることも検討されたが、
長期的なスケジュールを考慮した結果、本作を「本編」として制作に全力を注ぐこととなったのだ。



出荷本数は、発売から3日後の2009年7月14日時点で300万本、同年9月24日時点で400万本、
発売から5ヵ月後となる同年12月21日時点で
ドラクエシリーズ過去最高の415万本を突破したのだった。

海外での販売は任天堂が担当し、こちらも100万本以上が出荷されているゾ。
これにより全世界累計で500万本を超えて、シリーズ最高記録となったのだ。

-------------------------------------------
■ストーリー
主人公は「天使」である。
天使達は人間の影から見守り、手助けをして暮らしているのだ。

彼らの目的は神様に会う事である。
人間達からの感謝の気持ちである「星のオーラ」が十分に溜まると、
「世界樹の木」に「女神の果実」が実り、神の国へと行けるらしい。

ついに星のオーラが溜まり、女神の果実がなったが、ある事件が発生したことにより、
果実は全世界へと散らばり、主人公も地上へと落ちてしまう・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。


 
----------------------------------------------------
■クリア後にまずやりたい事・・・
クリア後は基本的にストーリーはなく、なにをしても自由だ。
ドラクエ9ではクリアしたらまずやっておきたいことがある。

「幻の巨大魚を追え」というクエスト
…この報酬とクリアのコツとは、、、、

このクエストはストーリークリア後しか受注することができない。
クエスト「幻の巨大魚を追え」をクリアすることで、サンディと再会して
アギロホイッスルを入手することが出来るゾ。

アギロホイッスルを入手すると、天の箱舟に乗ることができ、
これまで行けなかったエリアに行くことができるようになるのだ。

天の箱舟を入手すると、新しく行けるようになる場所が増えるが、
その中でも行っておきたい場所は「ウォルロ村の北東にある高台(精霊の泉)」である。

精霊の泉ではスライム系のモンスターが出現し、はぐれメタルと高確率で遭遇できるのだ。
レベル上げに効率のよい宝の地図を入手するまでは、精霊の泉でレベル上げを
することが基本になるゾ。
※アルマの塔にはメタルキングが出るが、出現確率が低いため効率的ではない)






ドラクエブログ140記事目:『ドラクエ10』ゲームソフト評論■ドラゴンクエストで初のオンラインゲームだゾ!!!! キャッチコピーは「皆をつないで世界がつながる」だ! #ドラクエ・ブログ

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『ドラゴンクエスト10』
以下、概要である。。。。
ドラゴンクエストシリーズの第10作で、ナンバリングタイトルとしては初のオンラインゲームだ。

開発はスクウェア・エニックス社内で行われており、こちらもシリーズ初となるのだ。
内製ということもあって『Crystal Tools』を使用したことが明らかにされているゾ。
キャッチコピーは「皆をつないで世界がつながる」だ。

収益構造が従来のパッケージ型ソフトとは異なっているため、パッケージ+月額課金型のオンラインゲームとしては
十分な成功を収めており、2013年12月時点で国内累計売上本数100万本を突破しているゾ。

なお、プロデューサーの齊藤陽介は最終的な目標を(ファミリーコンピュータ版の『ドラゴンクエスト』の出荷本数である)
150万本としていた。
2013年9月26日より、Wii版・Wii U版共に、Windows版と同じ3,990円に値下げされたのだった。
※サーバーは全機種共通である。



ドラゴンクエストXでは、当時の日本のオンラインゲーム市場で懸念されていた、
ジャンルとしての普及率の低さを意識しつつ、本作をプレイする上での「金銭的制約」、
ハード環境の「環境的制約」、オフラインゲームとオンラインゲームと比較した「心理的制約」等、
各種問題をなるべく解消するように工夫されているゾ。

オープニングシナリオ(序盤の数時間)がオフラインプレイであり、その後オンラインプレイモードが
選択可能となるのだ(もう一つの選択肢にサイドストーリー的なオフラインモードが登場するゾ)。

他のプレイヤーとパーティを組むだけでなく、AIによるキャラクター「サポートなかま」と
パーティーを編成した1人プレイも可能であるなど、従来通りのドラゴンクエストの最新作として
安心してプレイできるものを目指して開発した、とされている。

開発プロジェクトは前作『IX』よりも先に始まっており、開発は二作並行して進められていたのだった。


 
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■主なスタッフ
・ゼネラルディレクター: 堀井雄二
・音楽: すぎやまこういち
・キャラクターデザイン: 鳥山明
・ディレクター・シナリオ: 藤澤仁
・プランナーチーフ:齋藤力
・バトルプランナーチーフ:安西崇
・ライブプランナーチーフ:石山貴也
・イベントプランナーチーフ:田中瑞枝、片岡正博
・テクニカルディレクター:青山公士
・バトル&ワールドプログラマーチーフ:村田倫明
・アートディレクター:中津英一朗
・サウンドデザイナー:瀬田幸弘、齋藤祐輔、後藤譲太、菅沼篤
・サウンドシステムエンジニア:矢島友宏
・アソシエイトプロデューサー:亀井良典
・アシスタントプロデューサー:浅倉恵、竹内健太
・パブリッシャー:松田洋祐、和田洋一、本多圭司
・エグゼクティブプロデューサー: 田口浩司、三宅有
・プロデューサー: 齊藤陽介






ドラクエブログ142記事目:『ドラクエシリーズの特徴』ドラクエ評論■ドラクエ好きは是非読んでくれ!!!! 主人公が民家に無断侵入しても怒られない不思議!? #ドラクエ・ブログ

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『ドラクエシリーズの特徴』
●シリーズの特徴・・・・『主人公』について
ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが
一貫して主なコンセプトとなっている。

プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外
(ギャグシーンや、戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しないのである。

「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、
文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々あるのだ。

この設定は任天堂製作の『ポケットモンスター』などでも使われており、
現在でもRPGの定番となっているゾ。



『VII』では仲間キャラクターとの会話システムが導入、『ソード』では主人公以外のキャラクターに
ボイスが採用されるなど、シリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあるのだ。

そして『ヒーローズ』では、初めて主人公にもボイスが実装されたのだった。
その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、
堀井は「プレイヤー自身でもある主人公達が、新たに声を得て登場するのは違和感がある」
と述べているのだ。


『X』等のプレイヤーキャラの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作である時は
喋ることはあれど、操作キャラになった途端に喋らなくなるのである。


また、主人公たちは一般の民家に無断で入ることができ、勝手に家の家具(タンス、壺など)を
調べても住人から何のお咎めもないゾ。
ドラマ「勇者ヨシヒコ」ではこのことをネタにしている場面があるのだ。



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■ゲームシナリオ
堀井雄二のフリーライター時代の経験を生かしたと言われる、
端的に物事を表現しつつもどことなくユーモラスな感じのする
台詞回しやネーミングセンスは時に「堀井節」とも呼ばれる。

ドラゴンクエストシリーズ全体の世界観を印象付けているのだ。
名越稔洋は自著「ゲーム屋人生―名越武芸帖」でおとぎ話を読んでいるような感覚とも
表現しているゾ。

『DRAGON BALL』のあのギャグ!?をシリーズ全編に渡って使用しているのもひとつの特徴だ。
ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通したのだった。