💛ドラクエブログ30記事目:勇者アバン おすすめ❢?『ドラゴラム』ドラクエ呪文評論-■な、何と!巨大ドラゴンに大変身!!秀才勇者アバンも1度だけ使ったゾぉ! #炎 #ドラクエ・ブログ

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★『ドラゴラム』
下記、この呪文の概要である。

ドラクエ3~7に登場する呪文だ。

唱えると本人は巨大なドラゴンに変身して、指示操作不能になって暴れまわるのだ。

この呪文による変身中はシリーズによっては元々の装備や耐性も無視される。
(ドラゴラム専用のステータスに変化するのだ)

シリーズごとに強さは異なってくるが、大体は

「力」や「炎耐性」は高いが、「素早さ」が低い傾向にあるようだ。

基本的には戦闘が終了するか、「凍てつくはどう」を

敵からくらうか、死んだりしないとずっと竜化したままなのである。
 
とりあえず扱いとしては「魔法使い」または「魔物使い」が覚える高位の呪文だ。

しかしシリーズを重ねるにつれて、ドラゴラムによりドラゴン化した

者が吐く息が段々と弱くなっていった。
(後には、ベギラマ・ヒャダルコと同程度の威力のブレスしか出せなくなって
 しまったのだ)

自分が思うには、呪文を唱える者の強さによって息の威力も

より強くなったりというような設定にすれば面白かったと考える。

ドラクエ8においては、グラフィック表現の問題があり、とうとう・・・・・





ハーゴン.gif
ドラゴラムという呪文はその姿を消してしまったのだ。。
(そのような意味では、パルプンテと同じような末路をむかえている)

意外にもドラゴラムはシリーズ本編において、敵が使用したことがない呪文である。


本編で敵が使ってきたことはない呪文である。
こちらもグラフィックの都合であろうか。。。。。
(厳密にいうとすると、スーパーファミコン・ドラクエ5において
 敵が「きせきのつるぎ」が使ってくるのだが、、
 このキャラクター!!??自体がバグの産物とも言えるであろう)
 
プレイヤーには行う事ができないのだが、戦闘時だけではなく

鍛冶・冶金というシーンにおいて使用されているという設定が存在するのだ。
(詳細は、『はぐれメタルのけん』を参照されたし)






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💛ドラクエ評論家57記事目:比較 前半と後半のポップ❢?大魔道士ポップが放ったァ!『メドローア』ドラクエ呪文評論■あの人気漫画「ダイの大冒険」で初登場!バーン・ミストとの最終決戦でも大々活躍!大魔導士(ポップ・マトリフ)のみが使用可能な超高等呪文だゾぉぉ! #消滅 #ドラクエ・ブログ

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『メドローア』
以下概要である。
人気漫画「ダイの大冒険」が初出の呪文・特技の一種である。元々ヒャド系のエネルギーとメラ系のエネルギーを合わせた呪文だった。その為、逆輸入の登場作品においてもこの設定を活かした仕様になっていることが多い。

●DQM2において
連携特技の一つとして登場する。 メラゾーマとマヒャドの組み合わせで発動するゾ。 敵1体に対して700~900ものダメージを与える。

●DQMJ2において
敵一体にメラ系とヒャド系属性を合わせたダメージを与えるゾ。消費MPは脅威の80と相当だ。与えるダメージはSサイズのモンスターで280~500台とモンスターズ2よりは低いが強力である。
魔界に登場する「オムド・ロレス」はたまにこの呪文を使用してくるので注意されたし。

なお、「メガンテ」や「マダンテ」などと同様、AIはこの呪文を使用する事が無いのだ。
(しかしプロフェッショナル版ではAIが使用するようになったゾ)

アリーナ10.jpg

■ポップの師匠である大魔道士マトリフが独自に開発したオリジナル呪文で、ダイの大冒険の作中においてはポップ・マトリフしか使用出来ない。

本編時間から17年ほど前、アバンはハドラー(魔王時代)の暴虐を止めるべく「凍れる時の秘法」を使ってハドラーを封じ込めることに成功した。アバン自身も呪文行使へのレベルの不足から、もろとも時間凍結にとり込まれてしまったのである。

その顛末を「ただ見届けることしか出来なかった」とマトリフは語った。自らの無力への嘆きと「大魔道士」としてのプライドを投じて、この呪文を独力で編み上げたのだった。

「凍れる時の秘法」で時間が止まっている物体に対しての攻撃を念頭に開発されたからか、時間の止まった物体に影響を与える事が出来る唯一の方法である。時間が止まった存在はアストロン系の呪文がかかった者と同様、いかなる物理的・魔術的干渉も受け付けないが、このメドローアだけは「例外」なのである。

アリーナ7.jpg

その原理は、メラ系とヒャド系は破壊のエネルギーをプラスで与えるかマイナスで与えるかが違うだけで同じ系列の「熱の力を操作する呪文」なのである。そのため、メラ系・ヒャド系単独での極大呪文が存在しない。

熱の力を操作する理論のもと、熱のプラス(メラ系)と熱のマイナス(ヒャド系)の魔法力をスパークさせて「熱の無」、消滅の力を生成し、光の矢のように束ね、射放つ呪文なのである。具体的効果としては、劇中の描写から見るに光の柱が撃ち放たれ、それが通過した軌跡には恐ろしいことに何も存在しなかった。
完全に消滅したのである。

効果範囲は3~40m程であり、ダイの大冒険の作中においてはで小山が爆発も炎焼も起きず、消えていたのだった。この呪文がメラ系・ヒャド系の極大呪文となるのだ。。。。

初登場はダイの大冒険18巻において。全く呪文が効かないオリハルコンで生み出された敵が登場した。その対抗策としてマトリフがポップに伝授した呪文がメドローアで、その威力にパーティの皆が大驚愕をしたのだった。






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ドラクエブログ61記事目:『アバカム』ドラクエ呪文(じゅもん)評論…■全ての扉を開くことが出来る呪文!現実にあったら間違いなく悪用されるかァ!?  #鍵 #ドラクエ・ブログ

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★『61記事目:『アバカム』ドラクエ呪文(じゅもん)評論…■全ての扉を開くことが出来る呪文!現実にあったら間違いなく悪用されるかァ!?』
●概要です。

ドラクエ2においてはムーンブルクの王女、ドラクエ3では
魔法使いの職業が使うことの出来る呪文である。
その入口に対応する鍵を持っていなくても、 全ての扉を開くことが出来るのだ!

この呪文を覚えていれば、鍵いらずと言いたいところだが。。。
ドラクエ2でも3でもどちらもその呪文を覚えられるのは終盤なのである。

序盤に覚えられたら攻略の順番がメチャクチャになってしまうので、
あくまでオマケの呪文として捉えられている。
現実にあったら、まず間違いなく悪用されるであろう呪文の一つと言える。



■ドラクエ2において・・・・・
・消費MPは2。
「ムーンブルク」の王女がFC・MSX・MSX2版ではレベル23、
SFC・GB版においてはレベル29で習得出来る。
スマホ版では消費MPこそ1に下がったものの、逆に習得レベルが
36へと変更された。
通常の攻略ならクリアできるレベル以上の経験値を
プレーヤーに要求されるようになった。
 
ほぼ完全なオマケの呪文扱いである。今更感が漂う呪文なのだが、
覚えたら覚えたでかなり便利だゾ。
ドラクエ2においては一部の扉を除いて、鍵同士に互換性が無い。
対応する扉が別々なので、全ての扉を満遍なく開けるためには、常に銀・金・牢屋と
3つの鍵を持ち歩かなければならないのだ。

ところが道具欄は、「まよけのすず」を全員に装備させたら各キャラ3つか4つ
(リメイク版では5つか6つ)しか空きが無い状態なので、
カギを持ち歩くと圧迫されるのだ。



そこでアバカムを覚えれば、全てのカギを売り払う(ファミコン版)OR
預かり所に置いてくる(リメイク版)事が出来るので、スペースを開けられるゾ。
もちろん、アバカム呪文頼みにすると扉を開けるたびにMPの消費を強いられる。
所持道具欄のスペースで困っていない状態であるのなら、
カギを持ち歩いたほうがいいのは言うまでも無い。
 
ところで、ムーンブルクの王女を仲間にしてすぐに物凄く頑張って
この呪文を覚えた場合、わずかながら冒険の道筋を歪める事が
可能なのである。

具体的に言うと、「きんのカギ」の扉を開けつつ、「ムーンブルク西のほこら」から
各地を経由して「ルプガナ北のほこら」まで飛べるのだ
(ドラゴンの角を通る必要が無しとなる)。
※「かぜのマント」の入手をスルーできるのだ。

「ぎんのカギ」は元々王女を仲間にする前に入手できるものなので、
攻略順に影響は無いのだ。
「ろうやのカギ」は入手のタイミングが必要になるポイントの直前のため、
スルーしても2000Gの節約になるだけなのだ。
 
最後に言うと、アバカムは「ロンダルキア」でセーブした後に牢屋の鍵を
捨ててしまった状態を脱出する事を可能にしてくれる呪文でもあるのだ。







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ドラクエブログ62記事目:『スクルト』ドラクエ呪文評論…■ドラクエ2より登場~。味方全員の守備力をまとめて1ターンで上げる呪文!補助系で人気の呪文だゾぉ! #防具 #ドラクエ・ブログ

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★『62記事目:『スクルト』ドラクエ呪文評論…■ドラクエ2より登場~。味方全員の守備力をまとめて1ターンで上げる呪文!補助系で人気の呪文だゾぉ!』

皆さまこんばんわ、ブログ主です!
ただ今 ニンニクをたっぷりのせた牛丼を食べながら
ブログライティングを行っております。

…さて、本題です。
ドラクエ2以降に登場する呪文である。
パーティ全員の防具を強化して、その守備力を
上昇させるのである。
 
「味方に呪文をかける」というのがポイントなのである。
敵の耐性次第では、少しも効果が無かったりするラリホー・マヌーサ
と言ったほかの補助呪文と異なり、この呪文によって
失敗してしまうという事がないのである。

その効果の分かりやすさ・使いやすさも相まり、
ドラクエの中で使用された補助呪文ベスト3にランクインすると
私は考えている。
ところがこの呪文でアップする守備力の度合いは作品によって
変更されている。 あるドラクエ作品では守備力を4ポイント上げてようやく
ダメージが1ポイント減るという計算の為、守備力を大きく上昇させないと
効果を実感しづらいのである。



上昇量が大きく1回でも大きな効果を発揮するシリーズではかなり有用である。
そういった作品ではまともに戦うと凶悪な敵を相手にしても
これを1~2回唱えればまるで攻撃が通らなくなり、
戦いを有利に進めることが出来るのだ。
 
逆に、上昇量が小さく何回も重ねがけしないと効果が出にくかったりする事もある。
ターン経過で効果が切れるシリーズにおいては、かなり使い勝手が悪いのだ。

その場合、1回かけるだけで大きな効果が表れるピオリム、フバーハ
といった補助系呪文の方が優先して使用されるであろう
「いてつくはどう」を使う相手に対しては、その傾向がより顕著になるのだ。
 
補助呪文の常で、基本的には単体を対象とする「スカラ」よりは
上がり幅は小さくなっている仕様だ。
しかし、ルカニ・ルカナンなどの関係とは異なり、基本的には
スカラよりスクルトの方が有用なのである。

※スクルトの説明は以上です。



ーーーーーーーーーーーーーーーーー
改めまして、私は「ドラクエ評論家」を自称するほどのドラクエ好きです。
2018年4月1日当ブログの純粋な訪問者を確認しましたら、
明け方3時、ほんの3時間のみでユニーク扱いの訪問者様がすでに
100人をこえておりました。
ありがとうございます。

皆さま、お忙しい中にご訪問頂きましてありがとうございますm(__)m。
ブログをスタートして、今までで思ったことは「継続するのはパワーが必要」
という事です。

一時期はブログの継続を辞めようかと思った事もありました。
しかし、何とかブログの更新をし続けております。
世間は国の改ざん問題・北朝鮮・物騒な事件云々等 いろいろと
騒がれておりますが。。。。

自分は自分、・・・・で今後も不定期にはなってしまいますがブログの更新を
コツコツと頑張ってまいります。
他のブロガー様から見れば、私はまだまだ駆け出しですが、、
皆さまこれからもご指導・ご訪問の程、よろしくお願い申し上げますm(__)m







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ドラクエブログ109記事目:『ルーラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■2で初登場!!!人気漫画「ダイの大冒険」でも大活躍の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『109記事目:「ルーラ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■2で初登場!!!人気漫画「ダイの大冒険」でも大活躍の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ』

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『ルーラ』
<以下、概要である。。。。。。。>

行ったことのある町や城などへ瞬時に移動できる呪文である。
説明書などでは「瞬間移動呪文」みたいに書かれている。
しかしいわゆるテレポーテーションではなく、超高速にて目的地へ飛行する呪文なのである。

J2以降のモンスターズシリーズにおいては、洞窟内でも使えるほか演出も使用後に消滅し
目的地に現れるというものになっている。したがって飛行ではなく
瞬間移動する呪文となっている様だ。

※関連する呪文としては、戦闘中にモンスターを吹っ飛ばすことができる
「バシルーラ」という呪文も出てくるゾ。



----------------------------------
■シリーズ本編において。

呪文としてはドラクエ9まで皆勤賞である。
パーティの船や空飛ぶ乗り物も付随してついてくるゾ。
便利なのだが、非常に不思議である、、、、、、、
 
基本的に天井が塞がっているダンジョンなどでは使えないのである。
塔の頂上や山道など、天井がなく上空へ開けている場所では、ダンジョンであっても使えるように
されているゾ。

またイベント中に使用すると「しかし、不思議な力でかき消された・・・・」
のメッセージと共に無効化される場合が多いのだ。
 
例外もあるが、使用後は大抵、町などのすぐ前のフィールドに着地することとなる。
このため、リレミト呪文が使えず歩いて出るのに手間がかかる町や城の奥から、
フィールド上や入口に一挙に戻るのにも便利なのである。


 
ダンジョンを行き先に選ぶとダンジョン内に着地する場合もみられる。
しかし、着地はできるのにそこからルーラで飛び立とうとすると頭をぶつけるという
なんとも矛盾した現象が見られるのだ。
 
ドラクエ2を除けば、主人公がレベルアップやイベントで習得するケースがほとんどである。
消費MPも大きいケースだとドラクエ3で「8」で、小さいケースだとドラクエ9で「0」と
シリーズにより大きな差が存在するのである。

スマホ版においては、消費MPは一貫して「1」となっているゾ。
複数の世界を冒険する作品の場合、シリーズによって世界間をまたがって
移動可能かあるいは不可能かが異なるのである。
 
・キメラのつばさ
・かぜのぼうし
・・・上2つのアイテムはルーラと同じ効果を持つゾ。
(ドラクエ5のみは例外だ)。
 
ドラクエ3以降はシナリオ上立ち寄らなくてもよい町や村に入らないことにより、
画面に表示される地名リストを最小限にする「縛りプレイ」があるゾ。







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ドラクエブログ110記事目:『ホイミ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ストーリー当初は大活躍!!!これを覚えれば薬草も不要になるゾ! #ドラクエ・ブログ

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『ホイミ』
以下、概要である。

全シリーズで登場する初等の回復呪文である。
味方1人のHPを30~40程度回復するのだ。
FFシリーズの初等回復呪文「ケアル」と双璧をなす非常に有名な呪文だゾ。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■名前の由来は・・・・・

ネット上では「休み」→ 「イホ み」→「ホイ ミ」→「ホイミ」
…という説が出されている。
しかし上は定かではない。



ドラクエ2発売当時、「オールナイトニッポン」に出演した堀井雄二は
「ホイミの語源」についてきかれている。

「特に語源はないんですよ、適当に感じで、感覚で作ったんですね・・・・・・」
と答えているゾ。
 
また、
“元々「ホーミ」という名前にするつもりだったが、
「ホーミ」が沖縄弁で女性器を意味する事が分かったため、
「ホイミ」に変更になった”
という説も流れているのである。
しかし上記も事実とはやや異なっているゾ。


 
「ドラゴンクエスト展」によれと、
“「ホイミ」を「ホーミ」にしてカタカナの「イ」の字を節約できないか検討していた”
というのが正確らしい。
仮にこの案が採用された場合「スライム」は別の名前になっていたわけで、
ドラクエの歴史は大きく変わった可能性が大きい。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■本編においては・・・・・・

ドラクエ1から登場する由緒正しき呪文である。
僧侶系はもちろんだが、それ以上に歴代主人公に愛用された呪文だ。
ドラクエ2とFC版4を除く全ての作品の主人公が
レベルアップで覚えられるのだ。

ベホイミを覚えたらあまり使わなくなるが、序盤~中盤初期くらいまではかなり有用である。
使わないとクリアが困難だ。
基本的にやくそうとほぼ同じ回復量を持ち、これが十分に使える頃になると薬草の出番は少なくなる、
というイメージがあるが、、、、、、
漫画「ダイの大冒険」でも見られる呪文である。







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ドラクエブログ111記事目:『メガンテ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■哀しき自爆呪文!!!2ではデビルロード・バズズの最終手段だゾ! #ドラクエ・ブログ

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『メガンテ』
以下、概要である。。。。。

ドラクエ2以降に登場する自己犠牲呪文である。
神話では、神々が人間に善なる心を与えるため使ったらしい、とのこと。

全体攻撃呪文の一つで、使うと使用者が死亡する代わりに、
ドラクエ2では相手を必ず全滅させ、ドラクエ3以降は即死させるか瀕死にさせるのである。

全作品通じて消費MPが「1」なのも特徴である。
ドラクエの中でも屈指の知名度を誇る自爆呪文だ。
「メガンテのうでわ」を装備した者が死亡した際にも同様の効果が発動するゾ。
 
ドラクエ4以降の本編作品においては、「マホカンタ」などでは跳ね返されない
仕様となっているのだ。
また、ほとんどの作品では、この呪文により即死した敵は、
「・・・・・は くだけちった!」というメッセージが表示され、
経験値やゴールドを得られないのである。



ファミコン版のドラクエ4では呪文の使用時に緑色のフラッシュで表示され、
砕け散るとザキとは違った不気味な効果音(ドラクエ3のきえさりそうに似た音)が鳴るのである。
 
海外版ではドラクエ2~DQ7は「Sacrifice」(英語で「犠牲」)である。
ドラクエ8では「kamikazee」、即ち「神風」になったゾ。
元ネタは、第二次世界大戦の際に日本兵が行った「神風特攻」と思われる。
日本人にはとても笑えるネタではないが。。。。。
しかし「ドラゴンボール」のゴテンクスの技「スーパーゴーストカミカゼアタック」
とかけた可能性もあるゾ。 ※事実召喚された幽霊は自爆するのだ。


------------------------
■本編において・・・・・

●味方サイドでは
初登場のドラクエ2では、相手全員を確実に即死させるという、
非常に強力な呪文として世に出る事になったのだ。
(ただし、さすがにアトラス以後のボス連中には無効であるが。)
ドラクエ3・5では、耐性が設けられ、ボス以外でも効かないモンスターには効かないが、
効けば即死するのである。

ドラクエ6以降は、耐性に加え、効果が「即死または瀕死」へ変更され、信頼性は低下してしまった。
非常に強力な威力を持つ呪文だが、使用者が必ず死ぬという仕様であることから、
なかなか使いづらい呪文である。

メガンテの使い手は蘇生呪文の使い手でもあることが多く、特に死なれると
困るメンバーが死んでしまうことになるのだ。


 
攻略本にはよく「最後の手段」「ピンチの時だけ使おう」と書かれているが、
ピンチの時にメガンテを使っても、ピンチを脱出するどころか、さらに傷口を広げることが多いゾ。

効果的な使い方としては、むしろ戦闘開始直後に自爆して、すぐにザオリクで立て直すのが良いだろう。
破壊力は抜群である。

多くの作品では経験値とゴールドはもらえないが、
GBC版ドラクエ3ではゴールド・ドロップアイテムを、リメイク版ドラクエ5では経験値・ゴールド・ドロップアイテムを
もらえるのだ。

リメイク版ドラクエ5では稼ぎの手段としてかなり有用である。
裏ダンジョンの最強クラスの雑魚にも平気で効くのだ。
メガンテ+ふっかつのつえのコンボや、カジノ技+メガンテのうでわ+たいあたり+せかいじゅのはのコンボが知られているゾ。
SFC版でも稼げないこと以外は同じなので、強敵を処分したいときは便利である。
 
なお、ドラクエ5まではザキ系とは異なる属性に分類されていたため、ほとんどのザコ敵に有効だ。
ドラクエ6以降は扱いが変わり、即死系攻撃としてザキ系と統一された影響から、無効の相手が大きく増加してしまった。
弱~強耐性を持つ敵も大きく増えたが、その代わり貫通力が高く設定され、
ザキ系に対して弱耐性以下であれば100%効くし、強耐性を持っていても75%もの確率で効くのだ。
そのため、ザキ系無効でない限り効きやすいと思って良いゾ。
 
通常は犠牲者が出る上に経験値やゴールドを得られないため使用が躊躇われるのだが、
ドラクエ7では経験値を獲得せずに熟練度を稼ぐ唯一の手段なので、極限低レベル攻略では利用されるのだ。

ドラクエ5でもこれで倒した相手は仲間にならないので、仲間モンスターの勧誘に邪魔となる
仲間候補を消し去る手段として使えることもあるのだ。
ニフラムも同じなのでこの呪文の方が気軽に使えるが、終盤ならふっかつのつえで無限蘇生が出来る分、
効き易いメガンテにも白羽の矢が立ちうるゾ。







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ドラクエブログ112記事目:『ギラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ドラクエ1から登場する最古の呪文!!!マンドリルを倒す為、ドンドン使うゾ!  #ドラクエ・ブログ

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『ギラ』
以下、概要である。。。。。

ドラクエ1から登場する最古の攻撃呪文である。
ドラクエ1と2では敵1体に、3以降は1グループに攻撃を
仕掛けるのだ。

ドラクエシリーズにおいて歴史の深い「ギラ」系の基本呪文である。
語源は炎が照りつける様子の「ギラギラ」からきたと推察される。
 
本編やモンスターズシリーズにおいては常連の呪文だった。
しかしDQMJ1ではまさかの不登場であった。
確かに、同じ炎の呪文であるメラと被っている感は否めないものではあったのだが。。。。。。。



この呪文はそのままドラクエ9にも登場できなかったのである。
ギラ、23年目の悲劇と言えるだろう。
しかしDQMJ2やDQ10Ver.3ではギラ系が復活したのだ、
さらにギラグレイドなる最上位種も出たのである。
 
ドラクエにおける最初の攻撃呪文「ギラ」は、実はドラクエシリーズの
黎明期に何度か設定の変更が行われているゾ。

ファミコン版ドラクエ1や2の説明書においてはは、指先から小さな火球を出して
攻撃する呪文と解説されている。
現在の「メラ」に相当する呪文だったのだ。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■本編においては・・・・・・・・・


 
●ドラクエ1では・・・

Lv4で覚える、シリーズ最初の攻撃呪文である。
消費MP2で、敵に5~12ダメージを与えるのだ。

守備力の高い敵に使いたいところだが、威力があまりに低く使い道に乏しいゾ。
もっぱら「まほうつかい」などの敵に使われる呪文だる。
 
リメイク版では習得時期はそのままに威力が16~20と大幅強化された。
守備力が大幅強化された「おおさそり」をちょうど一撃で焼き払えるので
非常に重宝する。

ギラがあれば武器を買わずともマイラ周辺で戦闘が行えるので
序盤のゴールド、経験値稼ぎには使えるゾ。
 
成長パターンの異なるガラケー版では習得がLv7となったのである。







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ドラクエブログ113記事目:『ラリホー』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■補助呪文の元祖だァ!!!ドラクエ全シリーズで登場している定番魔法なのであるゥぅぅ! #ドラクエ・ブログ

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『113記事目:「ラリホー」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■補助呪文の元祖だァ!!!ドラクエ全シリーズで登場している定番魔法なのであるゥぅぅ! #ドラクエ・ブログ』

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『ラリホー』
以下、概要である。。。。。
ドラクエ全シリーズにおいて登場する定番の呪文だ。
敵1グループを「眠り」状態にする呪文で、魔法封じの「マホトーン」と並んで
補助呪文の元祖なのである。

ドラクエ4以降は上位呪文として「ラリホーマ」が追加されたゾ。
地味な呪文だが、シリーズを通じて前半から使える上に、
覚えるキャラクター(職業)も多く、使いやすいのである。

呪文の系統としてはシリーズにより魔法使いが覚えることもあれば
僧侶の時もあり、あまり一定していないゾ。



効く敵は案外多いのである。
中にはボスクラスでも効いてしまうモンスターが存在するゾ。
※ドラクエ3のバラモス、ドラクエ4及び5のエスタークが有名である。

作品によって睡眠解除の条件が微妙に違っており、中には自然解除率が
100%にならないシリーズも有るのである。
 
かつてはこういった補助呪文をうまく使って、パーティの戦力が低くても
うまく立ち回るのが上級者としてのプレイであった。

最近は火力のある特技を使い、一気に敵を殲滅してしまった方が効率的なので、
軽視されがちな側面もあるのが悲しいところだ。
ダメージによって睡眠が解除されてしまう仕様の追加も、
当呪文の使い勝手の悪化に繋がっているのである。
 
PS2版ドラクエ5や8以降、3DS版ドラクエ7ではモンスターの眠り姿が見られるゾ。


 
----------------------------------------
■ドラクエ1においては・・・・・
1はタイマンかつ先制しやすいバランスな上に、有効となる敵も多いため、
いくつかの戦闘で有用な呪文となるゾ。

むしろタイマンオンリーな1ではある意味最強の呪文と言っても過言ではないだろう。
これがないレベル6ではせいぜいメイジドラキーや おおさそり あたりと戦うのが精一杯である。
しかしラリホーを覚えることにより「がいこつ」、「てつのさそり」、「リカント」らとも
互角に戦えるようになるのである。

岩山の洞窟やリムルダール周辺で戦っていけるようになるゾ。
ギラを覚えてからラリホーを覚えるまで、ラダトーム~マイラ地域に閉じ込められ、
経験値5前後のチマチマした相手と小粒な戦いを繰り返して403という経験値を積み上げる期間は、
1でもっとも苦しい時期ともいえるだろう。

眠っている間は確実に逃げられる、回避率が高い敵でも避けられることがないなど
非常に優秀な性能を誇るのである。

敵の睡眠解除率が100%にならないため、理論上は永眠させる事が可能である。
なおファミコン版では呪文を完全無効化する相手がいないため、メタルスライムは元より、
ラスボスの「りゅうおう」でさえも非常に低確率ではあるものの有効なのである。

※理論上はラリホーが通ればLv7でクリアすることも可能だゾ。







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ドラクエブログ114記事目:『マホトーン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■呪文封じ!!!ドラクエ1から皆勤の呪文だゾ! [まふうじの杖]でおなじ効果があり! #ドラクエ・ブログ

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『マホトーン』
以下、概要である。。。。
ラリホーと並んでドラクエ1から皆勤の呪文である。

敵1グループを「呪文封じ状態」にするのだ。
 
他に
・まふうじのつえ
・せいじゃくのたま】
を使用してもこの効果が得られるゾ。

マホトーン系呪文は長らくこれのみだったが、DQ1発売から20年後に世に出たジョーカーで
「マホトム」という下位呪文が登場した。



ドラクエ7の戦闘中の会話において、マホトーンを喰らった仲間が平然と喋っていることから、
どうやら相手の声を封じるのではない。
単に呪文を封じ込めているだけの様子がうかがえる。
 

しかし漫画「ダイの大冒険」では漫画的にわかりやすくするためか、声を封じ込める呪文になっているゾ。
一方、アベル伝説・漫画「ロトの紋章」では声は出るものの呪文を叫んでも発動しない、
という風に表現されているのだ。

ゲーム・漫画・アニメという媒体ごとの特性や、得意とする表現手段の違いと考えてみると
非常に興味深いゾ。


 
-----------------------
■ドラクエ1においては・・・・・
Lv10(経験値2000)で習得するのである。
※ガラケー版ではLv13にて。

消費MPは「2」である。
本作はタイマン勝負なので、先攻で呪文を封じる場面は結構多いのだ。

特にラリホーの使い手はマホトーン耐性が低いことが多いので、
これを使うかどうかが勝負の分かれ目となる重要な呪文となっているゾ。
 
敵での使用者もそれなりに多いが、基本的に打撃で戦うことが多い主人公にとっては、
そこまで致命的な事態に陥ることは少ないのである。

ファミコン版では「りゅうおう」も唱えてくるが、
ロトのよろい があれば敵のマホトーンは必ず失敗するゾ。







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ドラクエブログ115記事目:『モシャス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ドラクエ3にて初登場! 語源は「模写する…」より。ユニークな変身呪文だぞぉォ!! #ドラクエ・ブログ

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『モシャス』
以下、概要である。。。。
ドラクエ3~7とモンスターズなどの外伝作等に登場する呪文である。
ドラゴンクエストマスターズクラブの堀井雄二インタビューによると、
語源は「模写する」からとの事である。
 
いわゆる変身呪文であり、目の前にいる誰かしらの能力をHP以外コピーできるのだ。
味方が使う場合は仲間の誰かに、敵が使う場合はこちらのパーティの誰か一人に変身するゾ。

味方が使える作品はあまりなく、敵がこちらに変身して強力な特技を使ってくるというのが
パターンである。
敵が変身すると「・・・・・もどき」という名前になり、外見までもコピーされるのだ。



当然、こちらが強ければ強いほど厄介になるということで、かなり危険な呪文である。
「いてつくはどう」のほか、SFC版ドラクエ6を除いて
「ラーのかがみ」で解除することができるゾ。


-----------------------
■ドラクエ3においては・・・・
味方専用呪文で、魔法使い 及び賢者がレベル37で習得するゾ。
消費MPは「12」である。

戦闘中に限り仲間の誰かに変身することで、HP・MP以外のパラメータと
使用呪文がその仲間のものになるという呪文だ。

ただ、魔法使いは元々呪文が強力なので、攻撃目的に他の仲間に変身しても
あまり意味は無いうえ、消費MPの多さもネックとなるゾ。

ステータス値の補正と回復手段の確保のため、勇者や僧侶に変身すると良い。
実際、ファミコン版の公式ガイドブックでは死んでしまった僧侶にモシャスして、
その僧侶をザオリクで蘇生させるというテクニックを紹介しているのだ。


 
「パーティアタック」の要領で敵にカーソルを合わせることもできるが、
その場合は何も起こらないのである。
変化するのはパラメータと使用呪文だけで職業の特性や武器防具の特殊能力は変化しないのだ。

そのため「はやぶさのけん」を装備した状態で攻撃力の高いキャラに変身すると、
高い攻撃力で2回攻撃ができるようになるゾ。

逆に どくばり を装備してたらせっかく攻撃力の高いキャラに変身しても
「1」しかダメージを与えられないので注意されたし。

また、変身時のパラメータは変身対象に選んだキャラの元々のパラメータを参照にする。
そのためスカラ連打で守備力をカンストさせたキャラに変身しても
普通の守備力しか得られないので注意したい。
それどころか守備力がカンストした状態でモシャスを使えば逆に守備力が下がってしまうのだ。
 
実はファミコン版においてのみ一度呪文を選択してしまえば、そのターン内は術者が行動するより
先に凍てつく波動を喰らっても、決定した呪文はキャンセルされずに発動することが出来るゾ。

ベホマズン・ギガデインを使える勇者が複数人になってくれるというのは非常に大きいのである。
それまでひ弱さが付いて回った魔法使いがラストバトルで雄飛してくれる様は感慨ものなのだ。
 
ただし、ファミコン版ではモシャスしたキャラが呪文を使う場合、消費MPに関して変な仕様が存在するので注意したい。
実際に呪文を使って消費されるMPはモシャスを使っている本人のMPが消費されるが、
「発動時にMPが足りるか足りないか・・・・」の判定だけはモシャス元のキャラの残MPを参照するのだ。

言い換えれば魔法使いが勇者にモシャスをしたとして、勇者のMPが61以下であれば
魔法使いのMPがどれだけあってもベホマズンはMP不足で唱えられなくなってしまう。

モシャスを使う事を想定している場合、勇者のMPがベホマズンの消費MP62を割らないように、
道中や戦闘中で常に気を配りたいものである。
 
リメイク版では「はやぶさのけん」を装備した状態で戦士系に変身する等して、しんりゅう撃破に使えるゾ。
非力な魔法使いも ほのおのブーメラン を装備して攻撃力の高い味方に変身すると、
その攻撃力で全体攻撃ができるようになるのだ。

また、スカラやルカニと同じように装備を選択するとモシャスで変化したパラメータが
元に戻ってしまう「装備技」のバグが存在するのだ。







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ドラクエブログ116記事目:『パルプンテ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■唱えた本人も何が起こるか分からない!摩訶不思議な古代呪文だゾぉぉォ! #ドラクエ・ブログ

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『パルプンテ』
以下、概要である。
戦闘中に使える呪文の一つだ。
効果がランダムに発生し、詠唱者でさえ何が起こるか分からないのである。

※Wizardryの「ハマン」「マハマン」のドラクエ版と言える。

ドラクエ2~7とDQM1・DQM2、イルルカに登場するゾ。
消費MPは、ドラクエ2が15でその他はすべて20である。
HP回復やMP回復といった地味な効果を初め、何も起こらなかったりもするのだ。

流星で敵味方全員のHPが1になったり、「笑う魔人」、
力がみなぎる(味方全員の通常攻撃が必ず会心になる)等が有名だ。



「メタル狩り」の有効な手段が無かった頃には、これを使用する手段もあったのだ。
作品によって発生する効果は異なり、地形や戦闘によっては出ない効果もあるゾ。
 
習得条件は厳しく、ほぼ最終盤にならないと覚えられない上、消費MPが高く安定性も無いのである。
ドラクエ5では失われた古代呪文となっており、主人公がルラフェンでのイベントにより「ベネット」から
教えてもらうのだ。

仲間モンスターにも習得可能者がいるため、教えてもらうより先に仲間が覚えていた、なんてこともある。
なおドラクエ5では同一ターンに複数人が唱えると、全員同じ効果が出るのだ。
 
ドラクエ5以降では敵サイドの使用者も登場しており、全員麻痺や混乱、前述の流星といった、
こちらにとってマイナスな効果も多いため、実際は敵に使われるのが怖いケースがある。

属性などが一切無く、守備力無視のダメージ、耐性無視のステータス変化など、双方の戦力を無視して効果が現れるため、
使われると対抗策を取れない点が厄介だ。


 
ザラキを使う敵よりも、この呪文を使う敵の方を警戒するプレイヤーも多いであろう。
当時、雑誌のドラクエ5紹介でも取り上げられたぐらいなので、インパクトの強さが伺えるぞ。

ただし、敵が使った場合に発動する効果は、味方の発動より種類が限られているのだ。
※敵のみ発動する効果は存在しないのである。
 
割と有名な呪文だったのだが、ドラクエ8以降では戦闘シーンを含むグラフィックがオール3D化され、
効果を全て表現するとなると容量や処理が大変な事になってしまう為か、削除されてしまったのだ。

ドラゴラム、アストロン、モシャスの削除も同じ理由と思われるのだ。
しかし、3D化した3DS版ドラクエ7ではパルプンテが生き残っているが、
雑魚戦での事故死防止のためかPS版でパルプンテを使う敵が同呪文を唱えないようになったのである。

ドラクエ7の様子を見る限りでは、今後の作品でパルプンテが復活する可能性はあるが、
敵側の使用者はもう現れる可能性は低い。
 
モンスターズ2ではモシャスと同時に繰り出すと、連携特技の「きょりゅうへんげ」(GB版)、
「まおうへんげ」(PS版)が発動するゾ。
 
イルルカでは久しぶりに復活のだが、、、、
派手なプラスの効果は少ない割にマイナスになりうる効果が多く、ロマン技として見ても扱いづらいゾ。







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ドラクエブログ117記事目:『ザオリク』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■僧侶が覚える死者を蘇生させる呪文!!終盤、戦略的冒険には不可欠の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『117記事目:「ザオリク」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■僧侶が覚える死者を蘇生させる呪文!!終盤、戦略的冒険には不可欠の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ』

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『ザオリク』
以下、概要である。。。。
ドラクエ2から登場した蘇生呪文の一種である。

一般的に知られているザオリクとは
・いつでも使用可能
・100%成功
・復活時のHPは満タン
というものである。

下位呪文のザオラルは「いつでも使用可能」「50%成功」「復活時のHPは半分」であり、
ザオリクの安定性がいかに優れているかが分かるだろう。



これが全体に及ぶザオリーマという上位呪文があるが、狙って使えないので
ザオリクに軍配が上がると言える。
 
敵の攻撃が熾烈になってくる終盤では仲間が即死することも珍しくなく、
確実且つ万全な体制で蘇生できるザオリクは戦略的に非常に重要なのである。

特に痛恨連発やザラキーマなど、避けられない即死攻撃を繰り出してくる相手には必須呪文だ。
消費MPは概ね15か20となっておりザオラルの約2倍だ。
しかし期待値と復活後のHP回復分を考えるとザオラルよりもコストパフォーマンスは良いと言える。

また使い捨ての道具として「せかいじゅのは」も同じ効果を備えているゾ。
 
しかしHP満タンと言っても、死亡した時点でスクルトやフバーハは解除されるため、
直後の攻撃で瀕死ないしは即死することも多々ありえる。
当然そのたびに蘇生させていてはMPも馬鹿にならないのである。


 
何よりザオリク使いが殺されては元も子もないので、死者を出さないに越したことはないのだ。
よってザオリクに頼った無鉄砲な戦術を取るのではなく、あくまで最後の切り札として取ってくのが賢明だ。
 
教会の神父が仲間を生き返らせるときはこれを唱えているのでは?とも言われているが、当然イベントで死んだキャラを生き返らせることはできないのである。
思わず「なぜ?」という疑問も湧いてくるが、そこはそれ、あくまでもゲーム上の仕様なのでしょうがない。

ドラクエでは某RPGのようにLP0で死亡したときのように二度と生き返らない、というようなことはないが(※上記のイベントで死んだキャラは除く)、蘇生手段が少ないので再生可能だからといって嘗めてかかることのないようにしたい。
 
初出のファミコン版ドラクエ2のみ少々他の作品とは異なる仕様をしているが、3から8にかけてほぼ同じ仕様で安定しているのだ。
しかしドラクエ9以降で一転暴落してしまった。
 
僧侶、神官といった回復呪文に長けた職業や肩書を持つ者が習得するイメージが強いが、意外な事に魔法使い系のムーンブルク王女(リメイク版のみ)やゼシカも習得できるのだ。
漫画版であるが、同じく魔法使い系のバーバラも使用していたのである。
 
敵が使用してくる場合もあり、主に高位の魔術師系モンスターや終盤のボスが使用するゾ。
倒しても完全蘇生されてしまいキリがなく、否が応にも戦闘が長引いてしまうため危険である。

ただし作品によっては復活したモンスターは新しいモンスターとして扱われる場合があり、わざと敵を蘇生させて経験値を稼ぐというテクニックもあるのだ。
ドラクエ6の「あんこくまどう」と「はぐれメタル」、7の「あんこくまどう」と「プラチナキング」のセットが有名である。
 
小説版、コミカライズ、スピンオフ作品では、ザオラル共々「死者の蘇生」に関するため扱いの難しい呪文となっているゾ。

しかも、あちらと違って確実に成功するため、こちらが登場することはさらに少なく、「ダイの大冒険」や漫画版ドラクエ6では失われた古代呪文、伝説級の呪文とされているのだ。

実際に登場しているのは、ギャグ要素の強い「勇者ヨシヒコと魔王の城」を除いては、あくまで重傷者の回復用であり、死者の蘇生はできないと解釈している小説版ドラクエ7くらいであるのだ。
 
蘇生魔法という点での元ネタは『ウィザードリィ』の「DI」「KADORTO」と思われる。
特にドラクエ2での効果(死亡者を確実に復活させるが、HPは1での復活となる)はこの「DI」と全く同じである。

ドラクエ3以降の効果は「KADORTO」から失敗時のデメリット(失敗すると死者は灰となり、灰から更に失敗すると「ロスト」しゲームから存在を抹消される)を省いたものとなるのだ。







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ドラクエブログ118記事目:『インパス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■3で初お披露目!!宝箱の中身を調べられる呪文!魔法使いが習得するゾ! #ドラクエ・ブログ

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『インパス』
下記、概要である。。。。
ドラクエ3~7で登場する鑑定呪文である。

宝箱や壷の中身や道具を調べることができるゾ。
中身が青く光ればアイテムが、黄色く光ればゴールドが、
赤く光ればトラップモンスターが潜んでいるのが分かる。
 
トラップ判別はもちろん、ゴールドかアイテムかの区別ができるので、
全滅しそうな時は半減してしまうゴールドの回収を避けるという選択肢も
一応取れるゾ。
※宝箱をあさってる場合ではない、ということだ。



-------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・・・
魔法使いがLv18で習得するゾ。
消費MPは「3」である。

トラップモンスターの導入に伴い、その対応策として登場した呪文である。
しかし ひとくいばこ が脅威となるピラミッド到達時点では、まず習得できないのがもどかしいのだ。
とはいえその後もミミックの脅威はゲーム全編を通して続くので使用機会は多いのである。

特にサマンオサ南の洞窟では大量の宝箱を考えなしに開けていると地獄を見るゾ。
 
ちなみに今作のインパスは基本的に赤と青の2色だけで、ゴールドが入っている宝箱も青だが、
実はピラミッド内の4Fにあるミイラおとこ(とアイテム)が出てくる宝箱のみが黄色く光るのだ。

ここに初めて来た時には魔法使いのレベルがそこまで上がってないことが多く、
この時に全部開けてしまうと二度とこの反応を見ることができなくなってしまうため、
人によっては気が付かない可能性もある。


 
上記のためか4コマ漫画劇場でもインパスで黄色く光る宝箱を見た勇者一行が
「なんだこりゃ・・・・?」
「こんな反応初めてだわ…」
と驚くネタを 新山たかし が描いていたりするゾ。
 
スマホ版ではインパスの効果は変わっていないものの、スマホ用として導入された
タッチパッド操作が調べられる物が周囲のマスにある場合、調べるボタンの判定が巨大化するせいで
「インパスを唱えようとメニューボタンを押すと目の前を調べてしまう」ようになってしまい、
非常に使いにくくなったのである。

一応、タッチパッドの配置をメニューボタンと左右で離せば調べられる物の横でもメニューを開けるのだが、
タッチパッドを中央に配置していると、宝箱の横でメニューを開くことは残念ながら不可能である。

さらに、宝箱の方を向いていないとインパスは唱えても効果を発揮しないので、
インパスを唱えるどころか宝箱の方を向こうとする動作で宝箱を開けてしまう、
そして ひとくいばこ に噛まれる事すらあるのだ。







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ドラクエブログ119記事目:『イオナズン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■凄まじい威力を誇る呪文!!!ダイの大冒険、あのハドラーも頻繁に使ったゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『イオナズン』
以下、概要である。。。。
ドラクエ2以降で登場する呪文である。
イオ系最上位呪文で、大爆発を起こし敵全体に大ダメージを与えるのだ。

※イオ・イオラの登場はドラクエ3以降なのだ。
 もともとは、神々が地上の人間たちに啓示を与える目的で使用された呪文だが、
 いつの間にか人間・そして魔物にも使い手が現れているゾ。
 
初期は「空気を吸収して爆発を起こす」という設定だったが、最近は「一瞬閃光が走った直後に大爆発」
といった形になっているのだ。

ドラクエ9やジョーカーシリーズでは更にこれを上回る呪文としてイオグランデが存在する。
あるFlash作品でネタとして使われ流行した事から、ドラクエの呪文の中でも高い知名度を誇るのだ。


 
範囲・威力等、デイン系やマダンテを除けば間違いなく最強の攻撃呪文と呼べる存在と言える。
アイテム「やまびこのぼうし」とコンボを組めれば強力だゾ。
 
名の由来は明確にはされていないが、イオ・イオラに先立って登場しているため、イオの発展型とは考えにくいのだ。
一部においては、電離を意味する「ionize」が由来ではないかという説があるゾ。


---------------------------------------------
■ドラクエ2においては・・・・
初登場のドラクエ2では、33~99(66±33)程度のダメージを与える最強の攻撃呪文である。
ほとんどは45~85程度のダメージに収まることが多いが、ごく稀に40未満や90以上のダメージを
叩き出すこともあるゾ。

この頃はまだイオ・イオラが存在せず、イオナズンだけである。 
習得レベルは19だ。消費MPは「8」である。
攻撃力が低いムーンブルクの王女の切り札と言えるだろう。

道中の雑魚散らしで大いに活躍してくれれば良いが、習得するのが遅いせいもあって
序盤のバギほどの活躍は見込めないのである。
イオナズンを習得する頃になると雑魚敵の多くは攻撃呪文に耐性があって外れることが多く、
しかも当たれば一撃というほどの威力でもないのだ。


 
ダメージムラが大きいせいで本来なら倒せるような相手ですら討ち漏らすこともあり、
いまいち安定感に欠けるのだ。

消費MPが大きいこともあり、長いダンジョンでは気軽に連発できないのも辛いところである。
それでもベギラマよりは頼りになるので、敵の耐性を見極めてうまく活用したいところだ。

また、ドラゴンやブリザードなどの強敵は、打撃だけで倒すのは非常に難しいため、
時には耐性があっても積極的に狙っていく必要があるだろう。
 
また、ハーゴンの神殿のボスで完全耐性を持っているのはアトラスとシドーだけなので、
ムーンブルク王女は回復の必要が無いターンであれば他のボスに対しては使ってみても良いだろう。
もっともベホマ用のMPを温存するのとどっちが得かを考えると判断に迷うところでもあるのだが。。。。。
 
上記の様に性能そのものは不安定であるが、終盤では実質ローレシアの王子の打撃以外で
唯一のまともなダメージソースであるため、その意味で歴代で最もイオナズンが活躍する作品であると
言えるだろう。







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ドラクエブログ121記事目:『トヘロス』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■自分より弱い敵が出現しなくなるゾォぉ!!!洞窟や塔などでは無効だ! #ドラクエ・ブログ

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『トヘロス』
以下、概要である。
ドラクエ1~8に登場する呪文である。

自分より弱いモンスターのエンカウントを封じる呪文で、
要は自分より弱い敵が出現しなくなる というものだ。
この「自分より弱い」の基準がどの程度なのかは、作品や機種によって
まちまちで非常にややこしいのである。

基本的にはフィールドで一定歩数(ほぼ全作品で127歩)を移動すると効果が切れ、
洞窟や搭といったダンジョンでは効果が無いという仕様である。
この仕様はシリーズを通してかなり長く踏襲されていくゾ。



消費MPはドラクエ1と2が「2」、3以降は基本的に4が基準となっている。
同じような効果をもつアイテムとして「せいすい」が存在する。
 
ドラクエ1以降ほぼ皆勤の名物呪文だったのだが、近年は
「しのびあし」の登場でその立場は微妙になってきているのだ。

と言ってもトヘロスは確実にエンカウントを抑える効果があるのでシステムさえ把握していれば、
こちらに軍配が上がると言えるゾ。しかし近年は「シンボルエンカウント」が採用され
システム面でも地位が脅かされつつあるのである。


----------------------------------
■ドラクエ1においては・・・・
Lv15で習得する。消費MPは「2」である。

このころは町の中での歩数も効果の持続期間にカウントされているゾ。
有効判定は守備力であり、主人公の守備力≧敵の攻撃力+1
となった相手を封印するのである。

フィールドで出現する敵で固定キャラのゴーレムを除き、最も攻撃力が高いのは
ドラゴンの88である。したがって守備力が89あれば全ての敵が封印可能になるゾ。

「ロトのよろい」を持っていれば回復呪文としても利用可能である。
効果が切れるまで歩けば、消費MP2(ベホイミの1/5)でベホイミを上回る128前後ものHPを回復することが出来るのだ。
フィールド上での回復はロトのよろい+トヘロスが最も効果的だゾ。


 
----------------------------------
■ドラクエ1・SFC版においては・・・・
トヘロスの判定がエリアレベル制に変更されているゾ。

主人公のLv≧その地域のエリアレベル+5である。
フィールド上で最もLvが高いエリアはメルキドの16だ。
よって、レベル21以上でフィールドのすべてのエリアで封印できるのだ。

リメイク版の仕様ではこのレベルに達すれば逃走成功率も100%になるので、
要するにダンジョン内で使えないという点以外はドラクエ6以降の仕様と同じである。
フィールドの一歩が0.5マスなので、ドラクエ5と同じく持続時間が半減しているゾ。


----------------------------------
■GB版以降においては・・・・
有効判定のレベルが1つ引き上げられたゾ。
しかし、覚えるレベルが22に引き上げられたガラケー版では覚える頃には全ての敵を封印可能であったのだ。
また全機種通してドムドーラの町では効果が無いのである。






ドラクエブログ122記事目:『ルカナン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■2で初登場!!!攻撃力の高い敵とのコンビネーションは恐怖だゾ! #ドラクエ・ブログ

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『ルカナン』
以下、概要である。
ドラクエ2以降やモンスターズシリーズ、トルネコ3に登場する呪文である。

敵1グループの守備力を下げるのだ。
ちなみにルカニの初登場はドラクエ3からで、ルカナンの方が少々だけ先輩だゾ。

下がる値は作品によって違うが、基本的に低下量はルカニよりも低く設定されているのだ。
したがってザコ戦向けという感じだが、ザコ戦で複数の相手の守備力を下げたくなるような
場面は意外と少ないのである。

そのため使うのはルカニの使い手がいない、または非常に少ない作品の
ドラクエ2や5などに限定されてしまうのだ。



一方で敵に使われるとかなり厄介な呪文である。
特に攻撃力の高い敵とのコンビネーションは単純ながら効果絶大だゾ。


-----------------------------------------
■ドラクエ2においては・・・・・
ムーンブルクの王女がレベル10で習得するゾ。
消費MPは「2」である。

初登場作品だが調整が甘く、スクルトともども威力が異常に低い状態だ。
1回あたり元の値の8~17%しか下がらない上に、重ねがけしても
最大50%しか下がらないのである。

しかし、守備力があまりに高いキラーマシーンやシドー相手には長期戦覚悟で
ルカナンを使わないとまともに戦えないのが実情だ。

ドラクエにはルカニが存在しないためなおさらなのだ。
敵の中ではタホドラキーが執拗に唱えてくることで有名な呪文である。


 
---------------------------------------
■ドラクエ2・リメイク版においては・・・・・
ドラクエ5の仕様と同じく、元の値の50%を減らす強烈な効果に変更された。
代わりに味方が使った場合の対象が敵1グループに狭まっているが、
それ以上に効果向上の恩恵の方が大きいのだ。

敵が使っても味方が使っても強力な呪文だ。
これによりタホドラキー、メイジバピラスなどのルカナン使いの
モンスターの危険度が増したゾ。

また、新たにメドーサボールが2回攻撃をしなくなった代わりに
ルカナンを使用するようになったのである。
※シドーは2回攻撃に加え、このルカナンも使用するようになってしまった。。。。。






ドラクエブログ123記事目:『べホマズン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ホイミ系呪文の最上位種だ!!!パーティを完全回復させる最強最上位の回復呪文だゾぉぉォ! #ドラクエ・ブログ

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『123記事目:「べホマズン」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ホイミ系呪文の最上位種だ!!!パーティを完全回復させる最強最上位の回復呪文だゾぉぉォ! #ドラクエ・ブログ』

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『ベホマズン』
以下概要である。。。。
ドラクエ3から登場した呪文だ。
ベホマラーの上位呪文にあたる、ホイミ系の最上位種呪文である。

ナンバリングタイトルでは、唱えた瞬間にパーティの生存者全員のHPを完全に回復する、
まさに最強の回復呪文なのである。
特に、味方のHPが大幅にインフレしたドラクエ6以降の隠しボス戦においては、
ベホマラーでは回復が追いつかないことが多く、重要度が格段に上がっているゾ。

非常に便利な呪文ではあるが、主人公や特定の仲間モンスターなど使用者が限定されていたり、
消費MPが多かったり、習得が難しかったりと、それなりの制約が付いてくることが多いのだ。 



また、アイテム「せかいじゅのしずく」にはこれと同様の効果があるが、
これにも所持数の制限などの制約があることが多いゾ。
 
なお、敵モンスターが使用する場合は、実は全回復しておらず、
ベホマラーと同じ回復量になっている場合が多いのだ。
これでは消費MPばかり増えて燃費の悪い、劣化ベホマラーという事になってしまう。

敵の中ではスライムベホマズンがこの呪文の名前を冠しており、登場作品も多いが、
大抵の場合は劣化ベホマラーの性能で泣かされていたり、肝心の使用頻度が低かったりして、
いまいち印象が強くないのである。


----------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・・・
消費MPは「62」である。勇者がレベル38~40で習得するゾ。

最大MPの低い勇者にとって、このベホマラー3回分以上の消費量は
規格外と言ってよいだろう。
まさに切り札と呼ぶにふさわしい呪文で、そうそう乱発は出来ないのだ。


 
特に、ドラクエ3では後のシリーズと比べてステータスがまだそんなにインフレしていないため、
「けんじゃのいし」とベホマラーを併用すればそこそこ間に合ってしまうことが少なくなく、
どうしてもベホマズンが欲しくなるといった場面が少ないのだ。
 
一応移動中も使用可能になっているが、消費MP62もあればベホマを8回は唱えられることになる。
素直にベホマを4回使った方がいいので、移動中にこれで回復する必要があるのは「TAS」のようなフレーム単位で
タイム短縮を狙うようなタイムアタックにてくらいであろう。

無料でMPを全回復してくれるラダトーム城の老人の前でベホマズンを使って
その後に話しかけてHP・MPとも全快という活用法もあるゾ。

ドラクエ1と違ってドラクエ3ではルーラで着地してから老人まで距離が長いという欠点があるが
特にラダトーム城でセーブするときは便利な呪文である。

もっともラダトームでは宿屋も1人1G(4人なら4G)と非常に安く単に回復するだけなら周囲の敵と
1回戦ってお金を稼ぎ宿屋に泊るのも悪くないゾ。
 
勇者専用で、ドラクエ3では敵側の使用者は登場していない。 
ファミコン版ドラクエ3に限り味方のHPを65535まであげることができるので、
その場合のMP効率は他シリーズに比べて圧倒的である。
しかし、そもそもそこまで成長したのなら回復など必要なくなっていると言えるが、、、、、、






ドラクエブログ124記事目:『べホマ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■体力は最大まで回復!!!ダイの大冒険 あの大魔導士ポップの愛用の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『124記事目:「べホマ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■体力は最大まで回復!!!ダイの大冒険 あの大魔導士ポップの愛用の呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ』

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『ベホマ』
以下、概要である。。。。
ドラクエ2以降にてほぼ全作品に登場する呪文だ。

ホイミの最上級呪文で、対象のHPを最大まで回復させるのだ。
登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文である。
この呪文がないと、痛恨などの大ダメージから復帰するのは難しいと言える。


-----------------------------------------
■ドラクエ2において・・・
2にて初登場した。
ムーンブルクの王女がLv15(スマホ版ではLv16)で覚えるゾ。



消費MPは「8」である。
本作ではベホイミの回復量が低めに設定されているため、
後半の回復はこれでないと間に合わないのである。

できれば「ちからのたて」でMPを温存したいところだが、
2の終盤の敵はそんな余裕を与えないほど強い事が多いのだ。
 
だが、本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、
敵が使用した時なのである。
終盤に登場するボスであるバズズ、ベリアル、ハーゴン、そしてラスボスの
シドーまでもがベホマで体力を全回復させてくるのが恐ろしいところだ。

これは当時のプログラムの都合上、敵のHPを255までにしか設定できなかったためなのだ。


 
上記は、敵に回復呪文を使わせることでしか長期戦になりうる硬さを演出できなかったのが要因だろう。
 
ラリホーが効くバズズ、マホトーンがたまに効くハーゴンはともかく、
そうした搦め手の通用しないベリアルやシドーとの戦いはまさに運頼みである。
本作には「敵のMP」の概念が存在せずMP切れも望めないため、運良く相手がなかなか
ベホマを使ってくれない事を祈るしかないのだ。
 
リメイク版ではコイツらはHPが大幅に高くなり、ベホマは使わなくなったゾ。
妥当に強く、妥当に硬い、妥当なボスとして生まれ変わっているのだ。
※ベリアルを除く。このモンスターの場合、やはりリアルうんのよさとリアルくじけぬこころが要求されるのだ。
 
なお、ファミコン版ドラクエ2の取扱説明書には、
「。。。。ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われています。
この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう。。。。。」
と、さらっととんでもない事が書かれているのである。

ドラクエの歴史が始まってまだ日の浅いこの頃の説明書には、このような今のDQの世界観を無視したような記述も見られたゾ。
いかにもコンピュータゲームの黎明期らしい記述であり、使い手が滅多にいないことを示す表現として使われたものだと言える。






ドラクエブログ125記事目:『フバーハ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ストーリー後半では大重宝!!!主に僧侶系のキャラが使用する呪文だゾ! #ドラクエ・ブログ

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『125記事目:「フバーハ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■ストーリー後半では大重宝!!!主に僧侶系のキャラが使用する呪文だゾ! #ドラクエ・ブログ』

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『フバーハ』
以下、概要である。
ドラクエ3以降全作品に登場する呪文である。
主に僧侶系のキャラが使用するゾ。

味方全員を ブレス攻撃軽減 状態にし、「こおりのいき」や「はげしいほのお」などの
息攻撃のダメージを軽減するのだ。

一見地味だが、後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、
実はかなり重宝する呪文だゾ。
 

敵からの呪文ダメージは味方が唱える時よりも低く設定されており、
(マネマネやジェリーマンなどがモシャスで変身した姿など特殊な敵は除く)
終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、
MPを消費せず無限に使えるので、強力なブレスを吐く敵に対しては必須である。



特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように こごえるふぶき以上の超強力ブレスを連発するので、
この呪文がないと一網打尽にされてしまうことも結構あるのだ。

凍てつく波動で消されることも多いが、消されてもその都度張り直した方が良いだろう。
通常戦闘でも、冷たい息や火炎の息までならともかく、激しい炎や凍える吹雪を使う敵が
いたら使っておくと楽になるゾ。

スクルトとは異なり、1回使うだけで即座にダメージを半減してくれるため即効性が高いのだ。
反面、重ねがけしても効果が重複しないという欠点もあるゾ。
 
死んだら効果が消える作品と死んでも効果が残る作品が混在しているのだ。
後者は場がフバーハ状態になっているため、いてつくはどうをされない限り消えないのである。
 
プレイヤー側がブレス攻撃を使える作品が少ないため、フバーハを敵が使うことはまれである。
ドラクエ6のウィングデビルとサタンジェネラル、7とリメイク版4のランガーの3体しか存在しない。


 
-----------------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・
僧侶がLv32で習得する。消費MPは「6」である。
後の作品と異なり、ブレスのダメージを2/3に軽減するゾ。

また、本作では防具のブレス耐性と重複しないのである。
例えば、ブレスダメージを2/3にする みずのはごろも とフバーハを併用しても4/9にはならず、
2/3のままなのである。

これはブレスの耐性に関するフラグがonかoffかでしか判定していないため。
上記の例で言えば水の羽衣を装備している場合でもフバーハがかかっている場合でも、
どちらも同じくブレス耐性がonであるだけなので、効果は一律2/3減のままということになる。
 
以降の作品と比べるとだいぶ効果が弱いのだが、ドラクエ3はまだ耐性防具があまりなく、
特に吹雪耐性となると前述の水の羽衣以外では ひかりのよろい と ゆうしゃのたて のみである。
前者は魔法使い専用であり、後者は言うまでもなく勇者専用だ。

このことからこれら以外の職業は最後まで一貫して装備による吹雪耐性を得ることが出来ないのである。
このため、ゾーマの こごえるふぶき に耐えるためにはフバーハが実質的に必須となっているのだ。
※防御攻撃を使えばその限りでもないが、これはバグや裏技の類だゾ。






ドラクエブログ126記事目:『ザラキ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■「死」の呪文!!!2ロンダルキアのブリザードが恐怖の使い手!血液を凝固させて死に追いやる恐怖の魔法だゾォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『126記事目:「ザラキ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■「死」の呪文!!!2ロンダルキアのブリザードが恐怖の使い手!血液を凝固させて死に追いやる恐怖の魔法だゾォぉ! #ドラクエ・ブログ』

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『ザラキ』
以下、概要である。。。。
ドラクエ2以降に登場する呪文である。

”ザキ”系に属する呪文だ。
敵1グループに「死の言葉」を浴びせて即死させる死の呪文である。
おもな使い手は
・ブリザード
・ミミック
・ホロゴースト
・クリフト
上記などが有名だゾ。

 
その名前の由来は、エノク書に登場する七大天使の一人である
「サリエル」の可能性が高い。

サリエルは「ザラキエル」と呼ばれる事もあり、更にその目には
「相手を凍らせて殺してしまう」力が有るという。
ザキ系も丁度血を凍らせる設定であり、共通点があるのだ。

神に仕える僧侶職が何故死の呪文を習得できるのかを考えると、
まことに興味深い話である。



-------------------------------------
■設定について・・・・・
ドラクエ2の取扱説明書を見れば、、、、

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 古い書物には『死の呪文』とも記されています。

 この呪文を唱えると、相手の体内の血液は、一瞬にして凝固し、
 どんな生き物でも生き続けることは不可能でしょう。

 かつて、魔王達は、この呪文を使って世界を支配したと言われています。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

という何だか恐ろしい事が記載されているのだ。
海の生き物に効きやすく、マシン系には全然効かないのも
納得するところである。


 
---------------------------------------
■ドラクエ2においては・・・
サマルトリアの王子がレベル23で習得するゾ。
消費MPは「4」である。

しかし、一番効いてほしい
・ドラゴン
・ギガンテス
・アークデーモン
・キラーマシーン
上記のモンスターたちには強耐性程度~完全耐性で有用ではない。

・フレイム
・シルバーデビル
・サイクロプス
・ブリザード
上のモンスターたちを倒すぐらいしか使用用途がないのである。
※ブリザードに効くのは大変助かるところだが、、、、

たまにベリアルにこの呪文が聞いてしまうのが不思議である。
モンスター再度としては
・ブリザード
・あくましんかん
・バズズ
が使用するゾ。

特にブリザードはザラキとルカナンしかしないというとんでもない敵で、
4匹くらいで出てくるとパーティのレベルに関係なく全滅の危機に陥ってしまうのだ。
成功率は1/8のため、概ね3回に1回は誰かが死んでしまうと覚悟した方が良いだろう。






ドラクエブログ127記事目:『メラゾーマ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■単体攻撃だが威力はイオナズンをも凌ぐゾォぉぉ!!!4マーニャの得意呪文だ! #ドラクエ・ブログ

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『127記事目:「メラゾーマ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■単体攻撃だが威力はイオナズンをも凌ぐゾォぉぉ!!!4マーニャの得意呪文だ! #ドラクエ・ブログ』

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『メラゾーマ』
以下、概要である。。。。
ドラクエ3以降の本編シリーズやモンスターズなどに登場する呪文である。

メラ、メラミの上位に当たるメラ系の最上位呪文であり、
巨大な火の玉を敵にぶつけるのだ。

ジョーカーおよびドラクエ9以降では更に上位の呪文として
「メラガイアー」が存在するゾ。
 
同じドラクエ3で登場したゾーマを意識したネーミングっぽくも感じるが、
詳細は不明である。
そもそも、ゾーマ自身は氷の専門家でメラゾーマを唱えないのだ。
バトルロードではなぜかメラガイアーを使っているのだが。



ドラクエ3~7においては・・・
消費MPはドラクエ3が「12」、4以降が「10」である。

ダメージは3と4が160~200、5~7は180~200だ。
単体攻撃だが、そのダメージはイオナズンをも凌ぐため、
ボス戦における魔法使い系キャラの主力兵器となるのだ。

リメイク版ドラクエ3でも、ゾーマ戦やしんりゅう戦での魔法使いの中心戦力だ。

ドラクエ4では(命令が可能なリメイクでは特に)、マーニャの切り札として
主にボス戦で活躍するゾ。

リメイク版ではボスを含む多くの敵の呪文耐性が下がっているため、
使い勝手は更に良くなっているのだ。

やまびこのぼうし が存在するドラクエ5(SFC版のみ)、6、7では大変な威力を発揮したゾ。
3DS版7のみ たいようのいし でこれが撃てるのである。


 
-----------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・
正式に系統立てされた6つのダメージ系攻撃呪文のメラ系の頂点として初登場する。

消費MP12、ダメージは160~200(180±20)だ。
敵側が使用すると92~128である。
魔法使いと賢者が賢さの数値次第でLv36~38の間に習得するのだ。

単体攻撃だが、そのダメージは勇者専用のギガデインに次ぐものであるため、ボス戦における魔法使いの主力兵器となるゾ。
ただ、習得がかなり遅いので、人によっては習得前にクリアしてしまうこともありうるのだ。

雑魚戦ではあまり使う事は少ないがHPが高く、かつ放っておけない攻撃力を誇る だいまじん を
焼き払うのに有効である。
マドハンドに呼び出された時などで集団の場合はイオナズンを使うのが効果的だが、ゾーマの城での
だいまじん2体との強制戦闘ではこちらを使った方が良いだろう。

敵側では、魔王バラモスが使用してくるゾ。
味方側よりもダメージが少ないとは言え、無耐性では3桁ダメージを与えてくるので結構な脅威だ。
アレフガルドでは雑魚のサタンパピーとマントゴーアがこれを唱えるゾ。






ドラクエブログ130記事目:『ラナルータ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■昼夜を逆転させる呪文!!!「やみのランプ」アイテムより万能だゾォぉ!  #ドラクエ・ブログ

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『ラナルータ』
以下、概要である。
ドラクエ3で初登場した。

唱えることによって昼夜を逆転する移動時専用魔法である。
消費MPはドラクエ3とファミコン版ドラクエ4は12と莫大だが、
ドラクエ5では4と突然低くなった。

アイテムでは「やみのランプ」が類似効果を持っているゾ。
しかし、夜→昼と逆転はできないのである。
 
昼や夜限定のイベントを見る以外にも使い途があり、
歩数エンカウントを採用している作品においては、これを唱えると蓄積したポイントを0に戻せるため、
タイミングを見計らって使えば敵にほとんど遭わずにフィールドを移動できる、という技が使える。



また大抵の作品は昼夜で遭遇するモンスターの顔ぶれが変化するため、
夜から昼に戻して強敵との遭遇を避ける、あるいは逆に夜まで進めて昼のままでは
会いにくいモンスターを狙うといったことが可能である。
 
町や城内部等にいると、ラナルータを唱えた直後に入り口に強制移動させられるゾ。
しかし、町の住民達が誰一人として一瞬で昼夜が変わったことに何の疑問を持たない状態である。

この点を考えると、この呪文は実は世界ではなく、詠唱者とその仲間に対してのみ作用して時間の流れを遅らせ、
結果として一瞬で時間が経過しているかのような感覚を与える魔法と推測することもできるが、、、、

ただし、この説が正しいとすると、城外に出される際に誰かが動きの止まった主人公達を移動させていることになるのだ。
唱えるたびに兵士や町人が置物のように門まで押して行ってるのだとしたらなかなか摩訶不思議である。
 
初登場以降ドラクエ5までは連続出演していたが、ドラクエ6では昼夜の概念そのものがなくなったため出演せず。
昼と夜の概念が復活した8や9でも、動かずその場に立っているだけで時間が流れていき、
また宿屋では「夜まで休む」ことが可能になったためか復活していないのである。

漫画「ダイの大冒険」では同系統の呪文として雷雲を召喚するラナリオンがあり、
作中ではラナ系は天候系呪文として扱われているゾ。


 
-------------------
■ドラクエ3においては・・・
魔法使い、賢者がレベル25で覚えるゾ。
消費MPは「12」である。
 
この作品では昼か夜かにイベントが影響されるポイントとしてはサマンオサやテドンの村でのイベントがあげられる。
しかし根本的に「宿に泊まる事」と「闇のランプを使う事」で昼夜を好きに調整できてしまうので、
昼夜に関わるイベントがちゃんとあるにも関わらず、この呪文を使う必要性が薄いのである。

同じ事がレムオルにも言える。
サマンオサなら攻略順によっては「ラナルータを覚えているが闇のランプを持っていない」事はあり得るが、
テドンの村はまさに村の中に闇のランプそのものが落ちているのでまずラナルータは使われないのだ。
 
冒頭にあるエンカウント調整のような特殊な目的を除いても、夜になると危険なモンスターが
出没するようになる地域を歩く際に昼を維持するためにラナルータを使う、などの用途はあるので
全く使われない呪文ではないのだが、恐らく主目的として設定されているであろう夜イベントのためには
使われにくいという微妙な立場である。






ドラクエブログ131記事目:『トベルーラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■「DQダイの大冒険」版の舞空術か!?空中に飛び上がり出来る高等な呪文だゾォぉ!!! #ドラクエ・ブログ

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『131記事目:「トベルーラ」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■「DQダイの大冒険」版の舞空術か!?空中に飛び上がり出来る高等な呪文だゾォぉ!!! #ドラクエ・ブログ』

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『トベルーラ』
漫画「ダイの大冒険」のみに登場する呪文である。
(ドラクエシリーズには出て来ない。)

ルーラ系の基本的な呪文だ。漢字で書くと「飛翔呪文」である。
『飛べる』+『ルーラ』が名前の由来と推察される。
 
魔法力で空中に飛び上がり移動することが出来るのだ。
違った言い方をすれば、ドラクエ版舞空術だろう。

それなりに高度な呪文のため、使い手はそう多くはなく、使用描写があるキャラとしては
味方側ではダイ・ポップ・マトリフ、敵側では初登場時のハドラー(あくまで推測)、
ザボエラ、ミストバーン、バラン、キルバーン、ハドラー親衛騎団といった幹部クラスの面々のみである。



ロンベルクも、ミナカトール防衛戦におけるミストバーンとの攻防で、如何にも
飛翔しているような動きを見せている。しかし、魔法自体使う事が出来るのかどうか
いまひとつはっきりしないのだ。

アバンやラーハルトも、空に浮かぶバーンパレスにひとり乗り込む際に使用している可能性があるゾ。
ただしクロコダイン達のように空を飛べるモンスターに連れて行って貰ったという線も考えられる。

超魔生物化したハドラーの場合は、肩についたスラスターのようなもので飛翔しているため、
トベルーラとは原理が異なるようだ。

また、意外にも大魔王バーンについてはは使用描写がないのだ。
消費MPも比較的少なく、最初のうちはただ宙に浮くだけだが術者のレベルを上げれば
自由に空中で移動できるようになる。

更に鍛錬を積めば空中戦も可能になり空を飛ぶ敵にも効率的に攻撃できるのだ。
また術者のレベルが高くなる程移動スピードも速くなり、バーンの側近幹部クラスの
ミストバーンやキルバーンだと、相当離れた所に逃げたはずのポップ達の所まであっという間に
追いついてしまう程であった。


 
紋章の力無しのダイはスピードも遅く、バランスを取るのに苦労するのか手をバタつかせていたゾ。
しかし最終的には紋章の力が無くても敵の攻撃をかわせるほど普通に飛べるようになっているのだ。
 
ルーラの応用呪文だからか、使用者は皆ルーラを使えている。
確認できる限り唯一の例外がダイである。ダイは紋章の力なしではルーラは使用できないが
トベルーラは使用できるのだ(ダイの大冒険 30巻掲載のステータスで確認できるゾ)。

ルーラを使えても使用していない者もいるので、習得はルーラより難しいと思われる。
トベルーラの異質な点として、呪文を唱えた後も使用者が使用状態の維持を意図しないと
効果が保てない性質が理由と考えられる。

単純に使用する場面がなかっただけで、使えないわけではないとも思われるが、、、、、
それに、ダイの大冒険やドラクエ3の勇者においても、「イオラが使えてもイオが使えない・・・」などの
例は多数見られる。適性の問題、ルーラが使えるならコツは掴みやすい程度の問題と
考えることもできるのだ。

ポップにルーラを教えたマトリフは、ポップがトベルーラを習わないうちからいつの間にか
覚えていたのを知った時は多少驚いているゾ。
なお、デルムリン島での戦いにおけるハドラーは、ルーラではなくアイテム「キメラのつばさ」を
用いて撤退しているのだ。

戦いで魔力が底をついていたとも言えるが、アバンを圧倒できる自信を持っていた一方で
キメラのつばさを携帯している辺り、この時のハドラーはルーラを使用できなかった
可能性が高い。
 
便利な呪文であるが、その性質上マホトーンをかけられると飛べなくなってしまうという
弱点も存在する。






ドラクエブログ132記事目:『キアリク』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■仲間の麻痺を治癒する呪文!! 3で初登場したゾぉ!アイテム「まんげつそう」が同様の効果を持つゾ。 #ドラクエ・ブログ

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『132記事目:「キアリク」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■仲間の麻痺を治癒する呪文!! 3で初登場したゾぉ!アイテム「まんげつそう」が同様の効果を持つゾ。 #ドラクエ・ブログ』

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『キアリク』
以下、概要である。。。。
ドラクエ3以降に登場する呪文だ。

状態異常回復呪文の一つで、仲間の麻痺を治療するのだ。
更に、ドラクエ6、7、8とモンスターズシリーズにおいては
眠り状態からも覚まさせることが出来るゾ。
 
麻痺させてくるモンスター自体が割と少ないため、使う機会はそんなに多くはない。
しかし、戦闘中におけるその役割はかなり重大なのである。
ドラクエ5までは麻痺した仲間も「死亡」したのに近い扱いである。よって
キアリクかアイテム「まんげつそう」がないと全滅の危機に陥りかねないのである。


 
もっとも麻痺状態は、戦闘が終わってしばらく歩きさえすれば自然に
回復させることが可能だ。どうしても戦闘中 即刻即座に治療しなければならない
切迫している状況や、また治る前に次のエンカウントが心配される場面でないかぎり、
治療せずに済ます事が可能なのである。

そしてドラクエ6から、麻痺は戦闘終了と同時に即座に回復する設定となった。
ドラクエ7以降においては、たとえパーティ全員が麻痺してしまっても
全滅扱いにならなくなっているのだ。
 
ただ、麻痺や眠り自体は軽視していると思わぬところで致命傷を喰らう事に
なりかねない状態異常である。いつも放置するほど軽くは見れないので、
場合場合によって適格に対処を行っていきたい。


 
-----------------------------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・・・・
本作品にてキアリクは初登場を果たした。
僧侶と賢者がレベル15で覚える呪文である。

消費MPは「6」である。
マヒの使い手こそ少ないが、「じごくのきし」がかなりの頻度で「やけつくいき」を吐いてくる上に、
マヒの自然治癒が しばらく歩く事によってでしか開始しないのである。

当然、歩いて治癒する前にモンスターと出会うとマヒしたままなので
キアリクは非常に重宝される呪文である。
消費MPが序盤の僧侶にとっては重たい上に、効果対象も味方1人だけなのがネックであろうか。

使用者のMPに余裕が出てくるまでは、「まんげつそう」で代用するのも一つの手だ。
しかしファミコン版においては、アイテムの所持数制限が厳しい状況のため
キアリクを使う方が明らかに効率的なのである。
※僧侶自身がマヒしたときの対策に、「まんげつそう」を一つも持っていないのは
 危うい状況である。
 
リメイク版においては、一人当たりの持ち物数が増えていて、さらに「ふくろ」システム
まで導入された。よってキアリクは しばしば満月草で代用されがちである。

しかし、「まんげつそう」の単価は序盤ではそう安い訳ではない。消耗アイテムにゴールドを
つぎ込むよりも、宿屋で回復させたMPでキアリクを使った方が効率が良いとも言える。
資金はなるべく節約して、装備の充実に当てたいというプレーヤーも多いだろう。

最後に言うならば、-「まんげつそう」がなくなる- ⇒ -麻痺すると全滅-、の状態より
安定しているため、キアリクが重要な呪文であることに変わりはないのである。






ドラクエブログ133記事目:『べタン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■先駆者はポップの師匠・マトリフだァァぁ!!!逆輸入された呪文で珍しく、また威力莫大の重圧呪文だゾぉぉぉぉぉ! #ドラクエ・ブログ

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『133記事目:「べタン」ドラクエ呪文(じゅもん)評論■先駆者はポップの師匠・マトリフだァァぁ!!!逆輸入された呪文で珍しく、また威力莫大の重圧呪文だゾぉぉぉぉぉ! #ドラクエ・ブログ』

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『ベタン』
元々はダイの大冒険に登場するオリジナル呪文だったが、後にドラクエMJ2へと
逆輸入されたのである。
ただし、効果内容はまるで異なっているゾ。

名前の由来は、ベタンと対象を押し潰す様子の擬音語から来ていると思われる。


---------------------------------------------------
■ドラクエMJ2においては・・・・・・
敵一体に対し、残りHPの1/4相当のダメージを与える設定となっている。
分かりやすく言うならば、ドラクエ版の「グラビデ」である。

ダメージが残りHPに依存するため、当然HPが高ければ高いほど威力は高くなるゾ。
ダメージに反比例して威力は減少しダメージを与えにくくなってしまうので、
ある程度使用したら別の攻撃に切り替えるべきである。



消費MPは「12」である。
メラゾーマやドルモーアよりも消費してしまうのがネックだろうか。
敵全体に残りHPの1/6分のダメージを与える「ベタドロン」という呪文も存在するゾ。


-------------------------------------------------
■漫画 ダイの大冒険においては・・・・・・
漢字で書くと「重圧呪文」である。

上述の通りで、効果はドラクエMJ2とは異なっており、狙った敵を中心に地上に円形の超重力場を作り出し、
円内の敵を瞬時に圧殺する呪文である。

その威力はドラゴン数匹を一撃で倒すほどなのだが、MPの消費量も激しいのである。
竜騎将バランに放った時はダメージを与えることができず、足止め程度にしかならなかったが、、、、

作中での術者はポップだが、呪文の先駆者は師匠であるマトリフである。
実際にこの呪文を考案したのも彼なのだ。


 
すでに述べた様に、漫画「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」が初出で、後にドラクエMシリーズに登場して
いった呪文である。広範囲の重力を増幅して敵を押しつぶし大ダメージを与える呪文だったが、
ドラクエMシリーズに登場したときは単体のHPに比例した割合ダメージを与える呪文となったのだ。
 
ついにナンバリング作品へのデビューという快挙を果たした「ベタン」。
漫画出身の特技は「ギガブレイク」などナンバリング作品に逆輸入されるものが
過去にいくつか存在した。

しかし呪文としてはベタンが初のケースであり、非常に珍しい事と言えるだろう。
開発者のマトリフもさぞ満足のことと想像できる。
こうなってくると、彼の開発したもうひとつのオリジナル呪文の方も気になる所だ。
※上位版の「ベタドロン」はVer.4.0にて登場したゾ。






ドラクエブログ134記事目:『マホイミ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■生体組織を破壊する恐るべし呪文だ!!漫画「ダイの大冒険」で登場した呪文だゾォォぉ! #ドラクエ・ブログ

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『マホイミ』
漫画「ダイの大冒険」で使用された呪文である。

表記は「過剰回復呪文」だ。
回復呪文「ホイミ」の効果を極限にまで高め、対象に莫大なエネルギーを
送り込むという原理だ。

花に水をやりすぎると枯れるのと同様に、相手を過剰なまでに回復させて生体組織を
破壊するという恐るべきもので、もはや攻撃呪文と言えるだろう。

これにより負わされた傷には回復呪文が効かないのだ。よって患部を抉り取り、
そこを更に治療するしかないという、かなり えげつない呪文なのである。

ドラクエの回復呪文が「単純な傷の治療ではなく、生命力を回復させて結果的に治す仕様・・・・」
という設定をこの漫画が丁寧になぞったことがよく分かると言える。



しかし、そのMPの消費量はベホイミの数倍という高等呪文である。
かつては高位の僧侶や賢者が対モンスター用の切り札として操っていたらしいが、
作中では直接的な使い手もおらず、ほとんど廃れた呪文として語られたのみだったのだ。

ところが武闘家と僧侶の力を併せ持つ達人が打撃に魔力を込めることで同じ効果を再現する、
武神流奥義「武神流閃華裂光拳」が登場しているゾ。
この技はMPの消費量も少なく、しかも生命活動を行っている相手ならほぼ必殺の威力となるのだ。

「対生物」では圧倒的な威力を誇り、対ザムザ戦で決定打となったゾ。
またバーンに左腕を消滅させるダメージを与えたのだ。
※バーンについては、すぐに回復されてしまったが、、、、

また、威力の発揮はなされなかったものの、閃華烈光拳をミストバーンの顔面に叩き込んだのに
効かなかったことにより、その正体が判明するなど、要所でのストーリーのキーポイントとなっているゾ。


 
--------------------------------------------------
■ドラクエM1(リメイク版)、DQM2において・・・・・・
「マホイミ」
味方1体のMPを「15」回復する呪文である(HPではない)。

「ダイの大冒険」のそれとはまったく別の効果であり、名前だけが
使われた形である。消費MPが「20」なのでパーティ全体のMPを考慮すると
5ポイント分、損することになるのだ。

使い勝手が良いとは言えない呪文である。
回復、復活呪文や移動補助呪文を使える仲間がMP切れを起こしてしまった時などの
緊急時に使うくらいだろうか。

メガザルを複数回使うという手もあるが、モンスターズでは3匹しか連れて歩けないので、
メガザル自体も使い勝手が良くないのである。
上位呪文として、
・マホリク
・マホイズン
が存在するゾ。

なおドラクエⅧには似たような効果をもつ「マホアゲル」が登場しているゾ。
改名の理由としては、ホイミ系呪文と間違えやすいためなのか、
あるいはダイの大冒険のものと紛らわしいためなのだろうか、、、、、、、、。
※ところで閃華裂光拳の方は、「閃光烈火拳」として、一部でアリーナが使っているゾ。






ドラクエブログ135記事目:『ドルオーラ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■「ダイの大冒険」オリジナル魔法!!!竜の騎士のみが使用可能な呪文だゾぉぉ! #ドラクエ・ブログ

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『ドルオーラ』

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■ダイの大冒険においては・・・・
当漫画作品オリジナルの魔法である。
漢字で書くと「竜闘気砲呪文」だ。

竜の騎士のみが使用可能な、竜闘気(ドラゴニックオーラ)を
魔法力で圧縮して放つ呪文だゾ。
一応呪文の扱いではあるが、撃ち出すものが竜闘気であるためか
反射不可能らしい。

呪文でありながら特殊な性質で反射不可能というのは、ドラクエ本編の
マダンテにも通ずるところがあると言える。
ダイによると、「絶対防御不能な呪文・・・」、との事だ。



ドルオーラをくらって生きている方法はこらえるか、避けるしかないのだ。
竜魔人化しなければ撃った腕が吹っ飛んでしまうらしく、
本来は竜魔人化しなければ使用できない呪文である。

竜魔人化したバラン以外に、例外的に双竜紋を得たダイも使えるようになったのだ。
その破壊力は半島を消滅させる程で、もはやドラクエの呪文のレベルではないと言えるだろう。

破壊力が桁外れな分消費する魔法力も相当なもので、バラン、及び双竜紋を得たダイは
通常は2発程度が限度なのだ。
ただ、ダイはミナカトールの影響で暴走したバーンパレスの魔力炉からレオナを助け
魔力炉と一体化したドラムーンのゴロアを倒すべく使用した時点で1発使っていた。

バーン相手に使う際には後1発分の魔力しか残ってなかったが、
レオナからMPを補給するシルバーフェザーの支援を受ける事で間髪入れずに連発をした。


 
そして魔法力を全開にし、ダイは光魔の杖をフル稼働させた老バーンをも
追い詰める所まで持って行ったこともあったのだ。

この時、バーンはドルオーラ1発なら受け止める力があったのだ。
しかし、それが災いとなって2連発されたドルオーラを両方とも受け止めきれず、
2発分の直撃を受けて死に掛ける結果となってしまった。

本来は上記の通り確実に1発でカタをつけられるほどの破壊力を持っているはずなのだが、
桁外れの実力を持つバーンゆえ、2発同時に浴びてしまうという、常識ではありえない
事となったのだ。

しかし、最後の決戦で戦った鬼眼王バーンにドルオーラは通用しなかった。
もっともドルオーラ初使用回で竜魔人化したバランがダイに二発放っているが一発目はルーラで避けられ、
二発目は竜闘気を全開にしたダイに耐えられているゾ。
※作者によると、紋章発動時のダイの通常攻撃は常時ドルオーラの魔法剣とでも呼ぶべき状態、、との事。






ドラクエブログ143記事目:『ザオリク』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■DQ2から登場した蘇生呪文の一種だぞォ! #ドラクエ・ブログ

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『ザオリク』
以下、概要である。
ドラクエ2から登場した蘇生呪文の一種だ。

死亡しているキャラ1人を確実に生き返らせる効果を有する。
使い捨ての道具「せかいじゅのは」と同じ効果の事が多い。
※ドラクエ9では異なる。

死亡していないキャラに使った時は作品により、何も起こらないか対象が変わるゾ。
一般的に知られているザオリクとは「いつでも使用可能」「100%成功」「復活時のHPは満タン」
と言ったものがある。

遅れてドラクエ3から登場した下位呪文のザオラルは「いつでも使用可能」は同じだが
「50%程度成功」「復活時のHPは半分」であり、ザオリクの安定性がいかに優れているかを実感する。
これが全体に及ぶザオリーマやメガザルという上位呪文があるが、前者は狙って使えない、
後者はMPとHPをすべて投げ出す自己犠牲の最終手段ともいえる呪文であるので、
通常はザオリクに軍配が上がると言える。



敵の攻撃が熾烈になってくる終盤では仲間が即死することも珍しくなく、
確実且つ高いHPで蘇生できるザオリクは戦略上で重要だ。

特に「痛恨の一撃」連発や「ザキ系」など、戦闘不能者が出ることを
想定して戦う場面では必須である。
消費MPは概ね15か20となっておりザオラルの約2倍だが、期待値と復活後のHP回復分を考えると
ザオラルよりもコストパフォーマンスは良いだろう。
 
しかしHP満タンと言っても、死亡した時点でスクルトやフバーハは解除されるため、
直後の攻撃で瀕死か即死することもありえる。

ザオリクの回数が多くなるとMPも少なくなるので、ザオリクの術者が居ても死者を出さないように
なるべくつとめたい。あくまで切り札として取っておくのが賢明である。


 
なおファミコン時代の公式ガイドブックでは、「教会の神父が仲間を生き返らせる際に使用しているのもこれ」と
記述されていたが、ドラクエ3などではザオリクと異なりMPも回復するゾ。

ドラクエでは、単純に戦闘で死亡したことでキャラをロストするようなことはないものの、
割と蘇生手段が少ないRPGであると心得ておくのが無難である。
 
初出のドラクエ2のみかなり他の作品とは異なる仕様をしているが、3から8にかけてほぼ同じ仕様で
安定している。
※しかしドラクエ9以降は一転暴落してしまった。
 
僧侶、神官といった回復呪文に長けた職業や肩書を持つ者が習得するイメージが強いが、
リメイク版のムーンブルクの王女やゼシカなども習得できるのだ。
※漫画版ではバーバラも使用していたゾ。
 
敵が使用してくる場合もあり、主に高位の魔術師系モンスターや終盤のボスが使用するのだ。
倒しても完全蘇生されてしまいキリがなく、否が応にも戦闘が長引いてしまうため危険である。

ただし作品によっては復活したモンスターは新しいモンスターとして扱われる場合があり、
わざと敵を蘇生させて経験値を稼ぐというテクニックもあるゾ。

ドラクエ2のあくましんかんとはぐれメタル、6のあんこくまどうとはぐれメタル、
7のあんこくまどうとプラチナキングのセットが有名だ。
 
小説版・コミカライズ・スピンオフ作品では、頻繁かつ簡単にキャラが生き返ってはストーリーを作れない関係で、
ザオラル共々扱いの難しい呪文となっているゾ。
しかも、ザオラルと違って確実に成功するため、こちらが登場することはさらに少なく、「ダイの大冒険」や
漫画版ドラクエ6では失われた古代呪文・伝説級の呪文とされているのだ。

実際に登場しているのは、ギャグ要素の強い「勇者ヨシヒコと魔王の城」を除いては、あくまで重傷者の回復用であり、
死者の蘇生はできないと解釈している小説版ドラクエ7くらいなのである。

なお本編でも生き返らせることができるのは味方パーティーメンバーだけであり、
オルテガなどは目の前で死ぬにもかかわらずザオリクをかけてあげることができないのだ。
 
蘇生魔法という点で、ザオラル系呪文の元ネタは『ウィザードリィ』の「DI(ディ)」「KADORTO(カドルト)」と思われる。
ディは死亡した味方一人をHP1で蘇生させるが、一定確率で失敗して遺体を灰に変えてしまうのだ。

カドルトはディの上級呪文で、HP満タンで復活させ灰になった者の蘇生もできるが、
失敗の可能性があるのは相変わらずで、しかも灰からの蘇生に失敗するとそのキャラは「ロスト」しゲームから
存在を抹消されてしまうのである。

ちなみにディ、カドルトともに移動中にしか使用できないのだ。
WIZとDQの蘇生呪文を比べてみると、ファミコン版ドラクエ2のザオリクはディから失敗を取り除き、
ドラクエ3以降は戦闘中も使用可能になったうえで、ザオラルはディから灰化デメリット、
ザオリクはカドルトから失敗を取り除いたものと言えるだろう。

※こうして考えると、失敗のリスクがあるザオラルも灰化やロストする元ネタに比べれば
 まだリスクが少ないと言える。
 
※海外版表記は「Kazing」である。






ドラクエブログ147記事目:『マヒャド』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■DQ3から登場のヒャド系呪文!3では魔法使い・賢者が修得するゾぉ! #ドラクエ・ブログ

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『マヒャド』
以下、概要である。。。。
ドラクエ3以降ででてくるヒャド系の呪文だ。

ドラクエ3と4は敵1グループに100ポイント前後を、
ドラクエ5以降は敵全体に90ポイント前後のダメージをあたえるゾ。

ドラクエ8まではヒャド系の最上位呪文の座に君臨していたのだ。
しかし初登場のファミコン版ドラクエ3を除けば習得が微妙に遅いせいからか、
その存在感は薄いのだ。
 
いくつかのドラクエ漫画においてもマヒャドは登場しているのだが、
本編での扱い自体が地味だからかあまり目立った活躍はみられない。



-------------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・・・
ドラクエ3では魔法使いと賢者が修得するゾ。

消費MPは12である。
敵1グループに88~111のダメージを与えるのだ。
※敵使用時のダメージは55~66である。

ファミコン版ドラクエ3ではプログラムミスにより下位のヒャダインと
習得レベルが入れ替わっていたため、レベル26でいきなり覚えることができるのだ。

このレベル帯であれば、だいたいサマンオサ周辺を冒険している時期である。
この時点で約100ダメージというのは相当な威力であると言える。
さほど急ぐ必要のない やまたのおろち退治などにも貢献しやすいゾ。

長い期間パーティの切り札として活躍させられるのだ。
リメイク版においてはこのミスが修正され、本来のレベル32
と妥当な習得時期になったゾ。


 
うごくせきぞう やグールなどを相手に有用と言える。
この呪文を使うモンスターには、バラモスの城にて集団で出現してくるゾ。

パーティを苦しめるエビルマージや、ルビスの塔での印象が強いラゴンヌなど、
かなり強烈な使い手が多いのだ。
そして何より、ラスボスであるゾーマが使用してくるのでそれが一番
印象に残っているプレイヤーも多いと思われる。

ゾーマのマヒャドは専用のエフェクトがかかっているのだ。
なお、リメイク版で演出こそ豪華になったのだが、威力については
雑魚敵のものと同じでラスボスの攻撃手段としては弱い。

まほうのよろい などの耐性防具も多いので、ゾーマの攻撃の中では一番安全と言える。
使用頻度も闇の衣の有無にかかわらず多くない。

そのためMPが有限になったガラケー版以降においてはゾーマのMP切れは弱体化するどころか、
物理攻撃力自体が高いゾーマは攻撃の激化を引き起こすことがあるため危険度が増すと言える。
※特に光の玉を使用しないケースで。

デスタムーアと異なりこの状態を抜け出す方法がないのだ。
外伝では呪文使い扱いされることも多いゾーマだが、こと原作においては呪文面では
バラモスの方が余程脅威的なのである。

とはいえ、闇ゾーマの仕様上1ターン目にはほぼ確実に最高威力の ふぶきとセットで
マヒャドを食らうことになるため、冷気系特化の大魔王として
激烈ななインパクトを残すには十分だったであろう。

「ファミコン神拳 奥義大全書」巻の五「ドラゴンクエストIII」の巻頭付録の呪文紹介においては
「絶対零度!!!」とかなり大げさな表現でかかれているゾ。






ドラクエブログ148記事目:『ザメハ』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■戦闘中のみに使えるゾぉ!味方全員を眠り状態から回復するのだ! #ドラクエ・ブログ

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『ザメハ』
以下、概要である。。。。。
ドラクエ3、4、9、10、11に登場する呪文だゾ。

戦闘中のみに使うことが出来る。
味方全員を「眠り状態」から回復させる。
(語源としては、「目ザメてハッとする」からだろうか)
 
健やかに眠る者を起こす呪文で、これにより
・ラリホー
・ラリホーマ
・あやしいひとみ
も怖くないと思いたいが、、、、、

■敵が弱いとき・・・ 使う前に敵が倒れるため、さっさと倒した方が効率的である。
■敵が強いとき・・・ 回復や戦闘補助などやる事がいっぱいあり、この魔法で1ターン割いていられず。
■ザメハ使いが眠り状態に陥っている状態。
上のケースが多く、使い所に悩む呪文である。

ドラクエ6~8やモンスターズシリーズにおいては
キアリクが眠りも覚ます事ができるようになってしまった。
そのため、ザメハは扱いが悪くなってしまったのである。



---------------------------------------------------------------
■ドラクエ3においては・・・・・・
僧侶と賢者が習得する呪文である。
レベル16以降に賢さに関係なく、二分の一の確率で習得するのだ。
消費MPは3である。 
 
上記で述べた通りで、あまり使い勝手の良い呪文ではないが、
ラリホーや あまいいき を使ってくるモンスターは意外と多い。

主戦力が二人眠ってしまったり、あるいは使用者以外が全員眠ったりという状況は
ぼちぼち存在するため、この呪文が役立つチャンスは何度も訪れるだろう。

無論起こした側からまた眠らされたりということもあるが、
眠ったまま何も出来ない状況を打破する一手になるのでそこそこ有用であると言える。
 
また、リメイク版のしんりゅうやグランドラゴーン戦においては
あやしいひとみ の自然解除を待つのはきつい状態だ。
その為、ザメハをこの場面では特に積極的に使った方が得策だろう。


 
-------------------------------------------------------------------
ドラクエ4においては・・・・・・・・
主人公がレベル17以降で習得するゾ。 
消費MPは2である。

ザメハで起きたキャラクターはそのターンから即行動できるのだ。
したがって仲間が2人以上眠ったら素直にこの呪文を使用した方がいいだろう。
 
ラリホーマは本作が初登場であるが、範囲が単体なので眠りが
脅威になる状況自体はあまりないと言える。
ただ、終盤に登場するガーディアンは耐性が軒並み高い。よって2体ペアで出現するうえに
2回行動で あまいいき を使ってくるため、仲間が眠らされたら即ザメハで
起こさないとかなり危険な状態に陥ってしまう。
 
ドラクエ4以降、しばらく姿を見せなかった理由は
ドラクエ6~8の間でキアリクによっても眠りも解除できたためである。

さらに、ドラクエ7以降は麻痺が戦闘終了後回復する仕様になったために、
キアリクもめったに使う事のない呪文になってしまったのである。
※ドラクエ7の めざめの歌 はザメハと同様の効果があるゾ。

また、ドラクエ5のキアリクは眠りを覚まさないため、
5においては「眠り状態」の解除手段が存在しないのだ。

---------------------------------------------------
■ドラクエ9において・・・・・・
僧侶がレベル11で習得するゾ。
※レンジャーはレベル18にて。

消費MPは2である。
久々に登場を果たした。今作では敵のラリホーマは全体であるし、
あやしいひとみ使いも多いのである。

したがって、有用と思いきや、いざ使ってみると眠らされた仲間が殴って起こされ、
結局行動が無駄になってしまったりと微妙なのである。
※そもそも論でこの呪文が使える仲間が眠ってしまうと意味が無いため、
 全員が覚えられる「ツッコミの方が便利だったりするのだ。

---------------------------------------------------------
■ドラクエ10において・・・・・・・・・・・・・・
僧侶がレベル7、レンジャーがレベル10で習得する。
仲間モンスターが「ちりょう」スキル12Pにて習得ゾ。

消費MPは2である。
ツッコミと違うところは、ザメはは遠くから起こせるメリットがあるところである。






ドラクエブログ149記事目:『ギガデイン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■DQ3から登場の雷呪文!勇者のみが覚えるゾぉ! #ドラクエ・ブログ

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『ギガデイン』
以下、概要である。。。。。。
ドラクエ3で初登場を果たしたデイン系の呪文である。

ギラ系と同じく、初期に設定のブレがあった呪文の1つだゾ。
いわゆる勇者と呼ばれる職業・キャラクターの、専用呪文扱いにされている。

ドラクエ9においては開発段階では存在していたらしい。
しかし製品版では他のデイン系やギラ系と
一緒になくなってしまった。。。。

名前の由来は、ライデインよりも強力なことを表現するため、
「ギガ」(単位:G)を頭につけたと思われる。



-----------------------------------------------------------
■ドラクエ3において・・・・・・
消費MPは30である。
※全呪文中2番目にMP消費が大きい。

激しい雷を敵全体に落として、相手に175から224のダメージを与えるのだ。
勇者だけがレベル41から43のあいだに習得するゾ。
 
ライデインの上位呪文に相当する。3作中最強の攻撃呪文だゾ。 
ラスボスであるゾーマ(闇の衣をとった状態)を含めて耐性を持っている敵が
ほとんど存在しない。
威力そのものも賢者・魔法使いの最強呪文イオナズンよりもさらに強力だ。

その分MP消費も激しいのだ。勇者の低い最大MPやいざという時に必要なベホマズン(消費MP:62)
との兼ね合いを考慮すると、使うタイミングが難しくなる。
 
ファミコン版の説明書においては、「相手を体内から破壊する」と記載があるが、
ライデインと同じデイン系呪文なのである。


 
-----------------------------------------------------------
■ドラクエ4においては・・・・
消費MPは15である。激しい雷を敵全体にあたえ、175から225のダメージとなる。
勇者のみがレベル34で覚えるゾ。
 
威力は据え置きだが、本作以降消費MPが15になっており、格段に燃費が良くなっている。
しかも、範囲全体と消費MP15を両立しているのは外伝作品を除けば4本作のみなので、
ナンバリングシリーズ中では屈指の性能を誇るのだ。

前作の勇者に比べてMPも格段に上がったばかりか いのりのゆびわ の入手も容易くなったため、
気軽に使えるとなった。
闇の洞窟辺りで習得して、その絶大な威力に感動した人は多いと思われる。
何よりデイン系耐性持ちが少なく、多くの敵に効き易いのがこの呪文の最大の強みと
言っても過言ではない。
 
基本的には終盤近くで習得する呪文だが、4本作は せいすい の超性能と
王家の墓という格好のはぐれメタル生息スポットが存在するため、
それを利用すれば中盤程度の時期でも習得はたやすいのだ。

早々とギガデインを習得したプレイヤーは大抵の戦闘で使いまくって
無人の野を行く旅をしたと予想される。
そのような中、地味臭いライバーンにまったく効かない事には
非常に驚いたことだろう。
 
そしてエビルプリーストの隣に並ぶスモールグール3体に対して、
一気に消し飛ばしてやろうとギガデインを使った結果、エビルプリーストのマホカンタに
反射されて深手を負ってしまうケースもあるので注意されたし。

ダメージがダメージなだけに、まんまとしてやられた気持ちになってしまうが、
この呪文そのものはスモールグール3体を確実に一発で倒せる唯一の方法のため、
必ずしも悪手とはいえないだろう。

その頃にもなれば反射ギガデイン1回どころか、さらにエビルプリースト自身の
攻撃呪文2連発にも十分耐えられるHPを有しているはずである。
いっそギガデイン1回分のダメージは必要経費と割り切って使うのも悪くないと言えるだろう。

反射ダメージを受けたくないなら、マホステを張り反射されても無効化出来るようにするやり方や、
てんくうのつるぎ でマホカンタを解除する方法も存在する。
しかしスモールグールは分裂するうえ、マヒを与えてくることがあるため、
反射ギガデインを警戒しすぎると反射対策の1ターンの間にこれらの不確定要素にあたってしまい、
かえって苦戦する方向になってしまうのだ。






ドラクエブログ150記事目:『ヒャダイン』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■DQ3で初登場!魔法使いと賢者が習得するゾ! #ドラクエ・ブログ

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『ヒャダイン』
以下、概要である。
ドラクエ3、4などに出てくるヒャド系の中位呪文だゾ。

ゲーム作品においては敵側で使うものがいなく、
味方専用の魔法である。 
ほとんどの攻撃呪文は下級・中級・上級と3段階に分かれているのだが、
ヒャド系のみ4つ存在する。

上位のマヒャドがグループ攻撃であるが、ヒャダインは
中位で全体攻撃なのである。
ややこしかったのだろうか、ドラクエ5以降はマヒャドが全体化する形となってしまい、
ヒャダインは登場しなくなってしまった。



DQMJやドラクエ9からは各系統が4段階に増やされたので
ヒャダイン復活なるかと予想された。しかしそのポジションを担ったのは
マヒャデドスでありヒャダインの復活はならなかった。
(それ以降も出てくることはない)
※ドラクエ11にはマヒャダインという連携技が登場したが、
 ヒャダインとのとの関連性はまったく無い。
 
語感がよいのか、活躍期間を考えても知名度は高いと言える。
 
ヒャダインがドラクエ以外への影響をあたえた例がある。
アニメソングのプロデュース等の活動をしている音楽クリエイターの前山田健一だ。
彼はヒャダインの不遇さを気に入って活動名義の一つとしているゾ。

勇者ヨシヒコと導かれし七人でもネタにされたのだった。
ちなみに彼は自分の声を女性声のように加工して曲に入れることがあり、
その声は「ヒャダル子」とされているゾ。


 
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■ドラクエ3において・・・・・・・・・・・・・・
3で初登場である。
敵全体に60から79のダメージをあたえるゾ。

魔法使いと賢者が習得可能である。 
消費MPはイオラと同様の9だが、若干威力がある代わりに
習得するのが遅いのがその特徴である。

ファミコン版では設定ミスによりマヒャドと習得レベルが入れ替わってレベル32となってしまい、
よけいに遅くなっている状態だ。

先に上位の魔法を覚えるためプレイヤーにとっては有利である。しかしヒャダインにも全体攻撃の利点が
あるため本来どちらが上位で攻略本とどちらが間違いなのかは当初は謎扱いされていた。

■「ドラゴンクエストマスターズクラブ」内のコーナー「堀井雄二の DRAGON QUEST III Q&A」より・・・・・
上において、堀井自身がこの疑問について答えを発しているゾ。


●質問
堀井さん、ウチの魔法使いったら変なんです。
ヒャダインより先にマヒャドを覚えたんですよ。
どの本を見ても、ヒャダインの方が先に覚えるって書いてあるし、
呪文を覚える順番は変わらないって言うでしょ。どーなってんの?

●答え
いやいやまいったな。なかなかスルドイところをついてきますね。
実は、ちょっとしたデータの入力ミスがあって、ヒャダインとマヒャドが入れかわっちゃったんですね。
だから、マヒャドを先に覚えちゃうんです。
本に書いてあるのが本当のデータなんだけど、どこかで入れかわっちゃったみたいですね。
本に書いてある順番は、ボクが書いたデータをもとにしているので、
あれが本来の順番なんですけどね。
とゆーわけで、こちらの入力ミスで順番が入れかわっちゃったので、
別にキミの魔法使いは変じゃないよ。


ファミコン版の説明書には、このヒャダインについて「敵全体にヒャドをかける魔法」と書かれているのだ。
そのまま解釈したとすると敵全体に30そこそこしかダメージを与えられないことになるのだ。

おそらく言葉不足なだけであり、敵全体にヒャド系をかける呪文といった内容だろう。
レベル23で敵全体に60程度のダメージを叩き出すイオラを覚えるにもかかわらず、
こんな遅いタイミングでこんな威力の低い呪文では、肩透かしになってしまう。
 
リメイク版においてはこれが本来習得すべきレベル26に修正されたのだった。
しかし複数攻撃武器の台頭で苦しい立場に追いやられた印象が強い。

とはいっても範囲攻撃武器は多くとも全体攻撃武器は少ないので、使ってみると案外有用である。
特にメラ・ギラ・イオ系に多少耐性があり、尚且つ面倒くさいグループの分かれ方をして出現する
キラーアーマーには使ってみたい。
敵が分散していたら是非トライしてみよう。
※SFC版はエフェクトとSEも美しく、是非一度は見ていただきたい。






ドラクエブログ160記事目:『リレミト』ドラクエ呪文(じゅもん)評論■シリーズ全てに出てくる呪文。ダンジョンを瞬く間にして脱出する出来るゾぉ! #ドラクエ・ブログ

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『リレミト』
以下、概要である。。。
ドラクエシリーズにおいて皆勤の呪文だ。

ダンジョン内部からの脱出を一瞬にして可能にする呪文なのだ。
もちろん移動中専用であり、戦闘中は使用することができない。
ドラクエ英語版での呪文名は、「Evac」である。
 
リレミトが有効でルーラが使えない場所は多い。
リレミトで移動した後はルーラが有効の場合が多いため、
リレミトの直後にルーラを使用するパターンがよく見られる。

空が見える塔など場所によっては直接ルーラで脱出できるダンジョンも存在するゾ。
ダンジョンではリレミトを使えるだけのMPを確保しておきたいものである。
しかし、ルーラと同じく不思議な力で出られない事態にも遭遇する。



また、出入口が2つ以上あるダンジョンで使用した場合、
自分が入ってきた側の出入口へ戻されることを頭に入れておきたい。

消費MPは作品によって幅が広い。
多いときは8で、少ないときは0とかなりの差が存在する。
ルーラ同様、近年の作品においてはリメイクを含めて0~1にされていることが多いゾ。
 
一貫して瞬間移動ではなく高速飛行であるとされるルーラと異なり、
使用時の演出がまちまちなのである。
ファミコン版ドラクエ4・SFC版ドラクエ5においてはルーラと同じように
上に向かって飛んで行くアクションが入るため、普通に飛んで行くのだ。
※天井を呪文の力ですり抜けるようにあたかも見えるだろう。


 
ドラクエ8・9などにおいてはその場で消えるような瞬間移動のごとくの描写となった。
ドラクエ10ではリレミトゲートという紫色の光の球体を作り出し、調べた者が地上へ脱出するのだ。
その他の作品においては、画面が暗転して「ザッザッザッザッ」のSEがはいるだけで、
描写自体が存在しないのがほとんどである。
 
リレミトはほぼ同じ効果の道具のあるルーラ(⇒キメラのつばさ)と異なり、ナンバリングシリーズでは
長らくダンジョン脱出の効果のある道具が存在しなかった。
しかし、ドラクエ9において「おもいでのすず」が登場したゾ。


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■ドラクエ1においては・・・・・
消費MPは6だ。
レベル12(ガラケー版は15)で習得するゾ。
ガライの墓攻略に至るまでには覚えておきたい。


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■ドラクエ2においては・・・・・
消費MPは6である。
サマルトリアの王子がレベル12(ガラケー版では16、スマホ版以降では14)、
ムーンブルクの王女がレベル17(スマホ版以降では18)で習得するゾ。

風の塔の時点では覚えていない場合が多いのだが、
竜王の城や大灯台に行くまでには覚えると思われる。

その次のダンジョンである満月の塔か、遅くとも海底の洞窟までには
3人目も覚えておきたいものだ。
リレミト使用者は弱めで足を引っ張ることも多いのだが、
2人のうち1人がやられてももう1人が生きていれば脱出可能という意味でも覚えておきたい。


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■ドラクエ3においては・・・・・
消費MPは8に増加したゾ。
習得は前作までと比べると早くなり、勇者がレベル14~15、
魔法使いと賢者が9~10で習得するのだ。

魔法使いがパーティにいれば、ほぼロマリアからカザーブあたりで習得できるだろう。
ただし魔法使いはタフではないなので、勇者が覚えるまでは
ダンジョン内で死なせないように気を配りたい。

ファミコン版においてはダーマ神殿など、ダンジョンのマップチップを使用している場所ならば
ダンジョンでなくても使えるのだ。






💛ドラクエブログ303記事目:【ベホマラー】呪文評論❢3より!味方全員を回復してくれるゾぉォォォ❢❢ #ドラクエ・ブログ

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『💛ドラクエブログ303記事目:【ベホマラー】呪文評論❢3より!味方全員を回復してくれるゾぉォォォ❢❢ #ドラクエ・ブログ』

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以下、概要である。。。。

ドラクエ3より出てきた呪文で、味方全員のHPを
回復するのだ。
ドラクエ3、4においてはベホイミをパーティ全てにかけることに相当する。
※ドラクエ5より一人当たりの回復数値が多少大きくなっているゾ。

上位の呪文としてベホマズンが存在する。
※ベホマズンについては下記↓をご参照をm(__)m。
http://www.wherewhy0101980.com/article/460443061.html

僧侶のように、神に仕える職業が覚えるケースがほとんどである。
ドラクエ2で1人を全回復する呪文:ベホマがすでに登場していたし、
全回復を行うベホマズンのインパクトが強かったため、
オール回復をしないのに【ベホマ】という文字が入っていることに対して
納得がいかない人がある程度いたと予想されるゾ。

上位呪文のベホマズンとは違い、味方4人に対してベホイミを都度
唱えるよりもMP消費量が少ない。
またパーティ全ての回復作業を1ターンで出来るのは
とても大きなメリットと言えるゾ。

ベホマと一緒に状況に応じて上手に使いこなせれば、
やっかいな前提攻撃を行う強敵や中ボスクラスの戦闘も
優位に進めることが出来るのだ。

ドラクエ3より、アイテム【賢者の石】というライバル!?が
いたのだ。
●賢者の石
●ハッスルダンス
上記とは違い、移動をしている最中でも使えるという優位点がある。

使用するモンスターとしては、ぶちベホマラー が存在する。
しかしここ最近はキングスライムが呪文:ベホマラーを使用するケースが多いのだ。
※他、回復系の呪文を唱えるスライムは下記の通りである。
●ホイミスライム
●ベホイミスライム
●ベホマスライム
●スライムベホマズン


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■ドラクエ3においては・・・・・
消費するマジックポイントは「18」である。
回復数値は75から94だゾ。

ファミコン版においてのみ、移動しているときに
唱えたときはその回復数値が44から55に下がってしまうのだ。。。

●僧侶
●賢者
上記の職業の者がレベル34にて覚えるゾ。

ストーリー終わりの方の、アイテム【けんじゃのいし】が
手に入るまではパーティ全てを回復する方法として有用なのだ。
賢者の石を手に入れた後でも、ベホマラーと同時に2人で
回復作業をすれば大変効率が良い。

使用するモンスターとしては、
●ごくらくちょう
●サタンパピー
が存在するゾ。
 
※呪文:パルプンテの効果の一つとして、
 このベホマラーと同様の結果が出る事がある。